5. lecke új módszerek programozás psp, 1. fejezet - studopediya

Tehát olyan környezetet teremtett, a fejlesztési, írta az első programmal, tudtuk meg a technikákat érintett programozási és programozási képeket. Mit fogunk foglalkozni most? Ön ezen az oldalon, és lefogadom, nem csoda, hogy már elérte az 5 leckét. Javítani fogjuk a programozási ismeretek (mondván, hogy „mi” úgy értem „Ön”), és megismerkedhetnek a fejlett koncepciók.

Bár a „fejlett” - ez meglehetősen szubjektív. Mi továbbra is alapját képezi programozás C (C), amely segít létrehozni bonyolultabb alkalmazásokat. Végén a leckét, akkor tudniuk kell, hogyan PSP «gyorsítani» az igazi sebessége 333 MHz, hogyan kell megjeleníteni a szöveget a képernyőn (grafikus szöveg szöveg helyett hibakeresés, korábban), és hogy a színek a PSP.

A program, hogy mi fog létrehozni a bemutató az úgynevezett «hátsó szobai váltó». Fogunk tanítani a felhasználó kiválaszthatja a háttérszínt és hozza létre saját, éppen úgy, ahogy levezettem a színes kép a képernyőn.

Először is, van néhány háttérben. A legtöbb esetben az emberek egy rossz fogalmát, ami a PSP «gyorsulás». Mivel a károsítás „gyorsítás” társítani őket termikus problémák és károk hardver. De ez nem csak a PSP. Tény, hogy a gyártó biztosít PSP hiányos komplett ezzel a termékkel. Több változata van, hogy miért Sony csinál. Ezek közül az egyik, hogy a maximális „gyorsítás” gyorsan lemeríti az akkumulátort, ami hátrányosan befolyásolja a népszerűsége a Sony (nekünk nem kell aggódni, hogy, UMD lemez forgása sokkal tovább tart az akkumulátor élettartamát képest betöltése a memóriakártyára). Szerint a másik változat a Sony akart fejlesztők, hogy írjon optimalizált kódot. És a harmadik (véleményem szerint inkább) a következő: lehetővé tennék a fejlesztők számára a legnagyobb sebességet, ha jön erősebb játék. Egyébként PSP általában eléri a 222 MHz-es. Ha szüksége van több energiát ezen programok az opció - „gyorsítás”. A program, amely leszünk, nem igényel ilyen hatalom. Azonban itt az ideje, hogy beszéljünk ezt a koncepciót.
Tehát, attól a pillanattól kezdve, hogy elkezdjük a programot. Le kell tölteni ezt a zip-fájl ezt a leckét. Akkor itt letöltheti. Meg kell tenni main.c fájl ugyanabban a mappában, amelyben a fájlokat a zip-fájl.

#include
#include
#include
#include
#include
#include "graphics.h"

Figyelembe véve a korábbi leckéket, akkor minden ismerős. Az egyetlen dolog, ami úgy tűnik, új neked, benne psppower.h fájlt. Ez a fájl tartalmazza azokat a funkciókat, fogjuk használni, hogy módosítsa az órajel a PSP.

Segítségével jobban ismerik kód:

PSP_MODULE_INFO ( "Háttér Changer", 0, 1, 1);

#define RGB (R, G, B) ((R) | ((g)<<8)|((b)<<16))

Ne felejtsük el, csakúgy, mint a 2. lecke imént említett ezen a vonalon nélkül részletes magyarázatát annak működését. Azt hiszem, ez egy jó alakalom, hogy megtedd. Az első lehetőség - a programunkban, mint általában, a neve az alkalmazás. A második paraméter lehetővé teszi, hogy hozzá attribútumokat. Csak 0 szükségességét legtöbb program, de ha azt szeretnénk, hogy több hatékony alkalmazások, meg kell váltani a „0 × 1000”. A harmadik lehetőség az alapváltozat, a negyedik változata a kiegészítő. Céljuk csupán, hogy dokumentálja a verziószám a program.

Most a szokásos visszahívások:

/ * Kilépés visszahívás * /
int exit_callback (int arg1, int arg2, void * gyakori) sceKernelExitGame ();
vissza 0;
>

/ * Visszahívás menet * /
int CallbackThread (SceSize args, void * argp) int cbid;

cbid = sceKernelCreateCallback ( "Kilépés visszahívás", exit_callback, NULL);
sceKernelRegisterExitCallback (cbid);

/ * Beállítja a visszahívás szál és visszaadja a szál id * /
int SetupCallbacks (void) int thid = 0;

thid = sceKernelCreateThread ( "update_thread", CallbackThread, 0 × 11, 0xFA0, 0, 0);
ha (thid> = 0) sceKernelStartThread (thid, 0, 0);
>

Ezzel vége a létesítmény a bemutató. Habozzon viszont a második része a leckét.

Kapcsolódó cikkek