Létrehozása összetett küldetések - létrehozását mod - módosítás - s

Félig kész. Továbbra is csak terjedni által kialakított keret teljes szövegét kij NPC - nem pedig a kulcsszavakat, nem hivatkozások, hanem a nagyon „töltelék” a szellem „Eeey jelzett. Vodka, vodka jön. És gyorsan ott van, hiszen ez már lehetséges, hogy várjon. " Az első lépés, nyissa meg a „Notepad» stable_dialogs_escape.xml fájlt a könyvtárból gamedata \\ \\ config szöveg \\ \\ hun egy játék, és bevezetjük a dokumentum végén, mielőtt a címke \ szerkezete a következő:
\
\ Figyelj, Sidorovich, van valami érdekes munka a számomra? Valami egzotikus. Tudod, mit jelent? Belefáradtam a gyilkosság, rablás fáradt. Unalmas dolog. \
\
\
\ Nos, Bullseye, akkor szórakoztat. Hosszú idő óta nem hallottam ilyen téveszme. Nos, menj, menj, és keresd Bigfoot, beszélj Cthulhu. \
\
\
\ Cthulhu mondani. Vagy lehet, hogy valójában az. Nem gondolkozol róla. Megyek megkeresni, mert léteznie kell: a területen, hogy túl sok hallott \!
\
\
\ Nos, menj, menj, de ez legyen kedves -, hogy megragadjon az úton néhány gyakorlati Gadgets -, hogy megtalálja: konzervek, része a helyi állat, értékes leletek. Az adósság nem marad. \
\
Ez könnyű észrevenni, hogy a csomag szinte teljesen példányban előzetes írásbeli párbeszédünk általános jelleggel, az egyetlen különbség az, hogy a címkéket \ és \ aláírt nem rövid neveket sor angol, teljes szöveg jelek anyanyelvükön orosz nyelvet.

\
\ Beszélj Cthulhu \
\
\
\ Hasznos elemeket és a leletek \
\
\
\ Met hóember \
\

A fenti szerkezet áll három blokk, amelyek mindegyike viszont tartalmaz pontosan három sort. Az első sorban, hogy kezdődik a „kulcsszavak» string_id jelzett egyedi azonosító string neve angolul (szóközök nélkül), a második - a címkék között \ és \ - töltelék, súgószövegbõl és végül a harmadik - a tag \ hogy bezárja a készülék tippeket.
A párbeszéd van írva, a küldetés van kialakítva, az előírt feltételeket, tippeket jelölve. Úgy tűnik, hogy a legtöbb időt - tesztelt frissen küldetés a játékban. De ott volt. Nem vettük észre a lehetőséget, hogy a küldetés teljesítéséhez, vagyis ténylegesen regisztrált munka starter testben párbeszéd. Térjünk vissza a szerkesztő párbeszéd és megoldja ezt a félreértést. Szóval Először is, hogy a párbeszéd nemlineáris. Ehhez először létre a lehető legtöbb replikák, majd húzza a kívánt blokk több parancsot, hogy lépjen az új bejegyzések, például:

\
\ Escape_trader_igromania_12 \
\ 2 \
\ 4 \
\ 6 \
\ 8 \
Ez a példa világosan mutatja, hogy a játékos, hogy a választás -, hogy bármilyen kapcsolatot a párbeszéd go: 2.4, 6, vagy 8.

Ezután beágyazási a szervezetben a végső „párbeszédes” blokkok linkek aktiválja a kívánt játék szkriptek, mint például:
\
\ Escape_igromania_17 \
\ Igromania_quest_done \
\ Artifacts_and_obj \
\ Give_gold \
\ 23 \
\
Utolsó simítások. Továbbra is csak a levelet scriptek, felelős a „mentesítési díj” a játékos, valamint az átadása az értéktárgy egy bizonyos NPC. Nyissa meg a fájlt gamedata \\ \\ szkriptek escape_dialog.script a „Jegyzettömb”, és él a kulcsszó előtt Trader következő funkcióblokk, pontosabban - két blokk:


funkció give_gold (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money (second_speaker, 84000, «a»)
vég

Az első funkció ebben a példában kiadásáért felelős arany játékos összege 84.000, a második - visszatartja értékes tárgyak és Gadgets a telitalálat.