Unity - anyagok és shaderek útmutató
Anyagok és Shaders
Egységben van egy szoros kapcsolat az anyagok között a (Materials) és shaderek (Shaders). Shader kódot tartalmazhat, amely leírja a kívánt Eszköz és tulajdon. Anyagok lehetővé teszik, hogy konfigurálja a tulajdonságokat, és hozzá Asset.
Megvalósult az anyagon keresztül shaderA főmenü eszköz-> Create-> Anyag vagy a helyi menü Project (Projekt nézet) ablak, hogy új anyag. A létrehozott, akkor lehet alkalmazni, hogy a tárgy és állítsa be az összes tulajdonságait a felügyelő (Inspector). Alkalmazni az anyagot az objektumot húzással a Project ablakban (Projekt nézet) minden tárgy a jelenet (Jelenet) vagy a jelenet hierarchia (hierarchia).
Tulajdonságainak beállítása az anyag
Kiválaszthatja, hogy milyen shader kell használni egy adott anyag. Ehhez egyszerűen nyissa meg a legördülő menüt Shader ellenőr és kiválasztja a megfelelő shader. az Ön által kiválasztott shader meg fog változni az elérhető tulajdonságok. Tulajdonságok tűnhet, mint a szín, csúszkák, textúrák, számok vagy vektorokat. Ha alkalmazza egy anyag az aktív objektum a jelenetet. látni fogja, hogyan módosította a tulajdonságokat fogják alkalmazni, valós időben.
Kétféle módon lehet rendelni textúra (Texture) tulajdon.
- Drag and drop a textúra a Project ablakban a tér nagysága tulajdonságok Texture
- Ha megnyomjuk a gombot, majd adja meg a kapott struktúra legördülő listából
Két textúra elhelyezési lehetőségek:
Mérlegek a textúra különböző tengelyek mentén.
Ez mozgatja a textúra különböző irányokba.
- Normál. Tárgyak átlátszatlan textúrák.
- Átlátszó. A részben átlátszó objektumok. Alpha csatorna struktúra határozza meg az átláthatóságot.
- TransparentCutOut. Tárgyak, amelyek csak teljesen átlátszatlan és teljesen átlátható területeken, például a kerítések és sövények.
- Self-világítva. Objektumok, amelyek fénykibocsátó része a fény.
- Fényvisszaverő. Tárgyak áttetsző textúrák, amelyek tükrözik a kocka textúra (Cubemap) környezetben.
Ezen csoportok mindegyike tartalmaz egy másik shader komplexitás egyszerű VertexLit. összetett Parallax hirtelen ütközés Tükrös. További információt a shader teljesítmény, kérjük, olvassa el az oldalt, és a beépített teljesítmény shader.
- FX. a víz és a fény hatása.
- GUI. megjelenítő grafikus felhasználói felület (GUI - rövidítése grafikus felhasználói felület, ami azt jelenti, „grafikus felhasználói felület”).
- Nature. fák és a föld felszínét.
- Részecskéket. Hatások részecske rendszert.
- Render FX. árnyalók Skybox.
- Toon. rajz rajzfilm stílusú.
Ezen felül, ezek közül néhány shaderek speciális változat használható mobil eszközök.
Technikai részleteket a shader
A Unity van egy kiterjedt rendszere shader, lehetővé teszi, hogy módosítsa a megjelenését a teljes in-game grafika. Úgy működik, így:
Általában shader határozza meg a képletét, hogyan kell kinéznie a árnyékoló. Mindenesetre shader tartalmaz egy sor tulajdonságok (tipikusan textúrák). Árnyékolóalgoritmusokat végre az anyagon keresztül. amely viszont, hozzá közvetlenül az egyes GameObject „s. Az anyag választja az első shader, majd jelzi a forrás shader ingatlan (általában textúrák és színek, de lehetnek mások).
Ez elég nehéz, ezért nézzük meg a diagram a folyamat:
A bal oldali része az áramkör alvázak Shader (shader járműtest). Alapján létrehozta 2 anyaga: Blue autó anyag (kék autó anyag) és Piros autó Anyag (piros autó anyag). Mindegyik anyag elnyerte a 2 textúrák: Autó Texture. meghatározza a fő textúra az autó, és a Color FX textúra. A shader használja ezeket a tulajdonságokat, hogy végül festeni az autó tűnt festett két hangot. Ez látható előtt egy piros autó: címzett a sejt területek színű, és a növekvő szögben jelenik lila. Anyagok Blue autó piros autó, és hozzáadjuk a két autó. A kerekek, ablakok és fényszórók nincs hatása a színváltozás, ezért számukra kell alkalmazni más anyag. Az alsó része a rendszer egyszerű Metal Shader (metál egyszerű shader). Anyag kerekek (kerék anyag) használja ezt a shader. Megjegyezzük, hogy bár itt és használja ugyanazt a textúrát Car Texture. A végeredmény mindig különbözik attól, amit látunk a test az autót, mert az alkalmazott anyag egy másik Shader.
Hogy pontosak legyünk, a Shader definiálja:
- rendering módszer az objektum. Beleértve a különböző módszerek attól függően, hogy a végfelhasználó grafikus kártya.
- Bármilyen vertex és fragment (pixel) a program használt rajz.
- Egyes szerkezeti tulajdonságait rendelt anyagok.
- Színes és numerikus beállítások rendelt anyagok.
- Mi textúra használata a renderelés.
- Mi színek használata a renderelés.
- Bármely más eszköz szükséges shader renderelés, például köbös textúra (Cubemap'y).