Létrehozásának előkészítése jelenetek, a felület és a testre 3ds max 2018 2. fejezet modellezés tárgyak
Létrehozásának előkészítése jelenetek
Minden egyes új jelenet van értelme, hogy hozzon létre egy külön mappát, elnevezése szerint a projekt témája. A következő lépés, ami szimulálja egy kétszintes nappali lépcsőház háromdimenziós térben, akkor létrehozhat egy mappát Ar-deco lakás projekt, amelyet meg kell a könyvtár más háromdimenziós projektekben. A mappát az új design kényelmes, hogy megteremtse a következő kiegészítő könyvtárak:
• Collateral_mat (kísérő anyag) - katalógus tervezett rajzok, a beolvasott képeket és fotó fájlok létrehozásához szükséges egyes modellek és teljes jelenetek létre. Ez a mappa is nevezik számok, ahogy az szokásos a szakemberek körében a 3D-grafika.
• Modellek (Összes) - ez a mappa lesz kiválasztva háromdimenziós modellek bútorok és belső elemek, létre a projekt során.
• TexturesMaps (textúra és térkép) - itt tartjuk textúrák és maszkok létrehozásához szükséges anyagok helyszínre modellek.
• Scenes_assembly (Scenes összeszerelés) - mappa jelenetek tele modellek kész a vizsgálat és a végső renderelés.
• Render_test (képalkotó vizsgálat) - a könyvtár, amelyben kerülnek a képek, a kapott vizsgálati képi.
• Render_final (végső render) - a mappát a végső renderelt képet a projekt.
A legjobb az egészben, minden új projekt, hogy pontosan a fent leírtak szerint. Ez segít megszervezni a munkát jól vele, hogy strukturálják a szükséges adatokat a projekt befejezéséhez. Mindez segít, hogy bizonyos mértékig, hogy optimalizálja a munkát rajta.
Miután foglalkozott a program interfész, akkor folytassa a gyakorlati feladatok. Először ki kell választani egy olyan rendszer mértékegységek. Az európaiak hozzászokott a metrikus rendszert, így benne van, és mi fog működni.
Modellezését a belső néha szükség van, hogy milyen a létrehozandó objektum fog kinézni a jelenet világítás. Ehhez létrehozhat egy jelenet egy sík és egy pár fényforrások és a közvetlen, hogy szimulálják az objektumot. Indításvédelembe programok nem szükséges minden alkalommal a beállításait újra, akkor hozzon létre egy fájlt a saját beállításait rendszer egységet, és jelenetek a nézetablakban, tegyük egy mappát a projekt, és elkezd vele dolgozni, vagy hozzon létre egy fájlt maxstart.max beállítások mentése jelenetek a mappában.
Amikor futtatja a fájlt a beállítások egységek más, mint az alapértelmezett érték, akkor Units Hibás párbeszédablak (nem megfelelő rendszer), és kérni fogja a skála a jelenet tárgyak összhangban egységrendszer vagy alkalmazkodni a rendszer file egység. A legtöbb esetben, akkor ki kell választania a testreszabási fájlt a rendszer a beállított egységek 3ds Max.
Tipp is használhatja a konfigurációs fájl Index.max található Ar-deco_apartment_project mappába a könyv CD-ROM-meghajtó.
Ábra. 2.27. Ablak válasszuk egység
2. Ezután meg kell adnia a paramétereket a rács. Válassza ki az Eszközök menü (Tools) parancs rács és Snaps (hálót és a rasztert) → Grid és Snap Settings (Beállítás hálók és horgonyok), és keresse meg a Kezdőlap Rács lap (eredeti mesh) párbeszédablak. A Rács vastagsága (lépés mesh) adja 1,0 cm (ábra. 2,28). Ennek eredményeként, a távolság a kisegítő rácsvonalak 1 cm. Az egyéb paraméterek változatlanul hagyja. A párbeszédablak bezárásához.
Ábra. 2.28. Ablak rács és beépülő beállítások
Ábra. 2.29. Viewport Configuration párbeszédablak (konfigurálás nézetablakban)
5. Annak érdekében, hogy jobb kijelző textúrák nézetablakban kell hoznia egy másik beállítást. A Customize menüben (Beállítások), majd a Beállítások (Properties). A párbeszédablakban válassza ki a Viewports fül (nézetablak). A fülön kattintson a Beállítások gombra illesztőprogram (vezérlőkonfigurációs) és konfigurálása OpenGL ablak (Direct3D) a maximális értékeket a háttér textúra méret (Resolution Texture környezet) és letöltés Texture Size (felbontás betöltött textúrák) (ábra. 2,30). Ezen felül, ellenőrizze a dobozok Match Bitmap Méret lehető legszorosabban (egyezik a méret a kép a lehető legnagyobb mértékben).
Tehát, minden készen áll a munka a jelenet a belső a lakásban. Ismertesse létrehozása és megjelenítése a teljes nagy lakás 3ds Max miatt nem lehetséges, hogy a behatárolt a könyv. Ezért le, hogy hozzon létre két szoba (szoba és hálószoba), bútorok és kiegészítők elhelyezve egymás fölött a különböző szinteken.
Az első szakasz jön létre valamiféle virtuális stúdió az építési belső elemek és bútorok a jövőben a nagyszínpadon. Már le lehet tölteni a DVD-ROM-on ezt a könyvet. Felhívta Index_Sub.max található és Ar-deco_apartment_project → modell mappát. Létrehozásához a jelenet, kövesse az alábbi lépéseket:
2. Nevezze meg a létrehozott objektumot, és adja meg a méretet a gépet. Ehhez kattintson a Módosítás parancsot panel (opció), és válassza ki a gépet létrehozott. A módosítás a panel megjeleníti a paramétereket a sík és a nevét. Nevezze el a sík Pre_Plain. A tekercs paraméter mezők (hossz) és szélességét (W), típusa 500. mezők hossza Segs (hossz szegmens) és az Szélesség Segs (szélesség szegmensek) 5 típusú (ábra. 2.31). Ez azért szükséges, hogy a nézetnek Top (felülnézet) sík méret megfelel annak a szegmensek száma. A képernyő alján jelölje be a feltérképezés coords (létrehozás térkép koordináták), szükség van arra, textúraleképezési térképek egy objektumot.
Ábra. 2.31. Sík a nézetablakban és paramétereit a kezelőház
3. Mentse a fájlt Index_Sub.max létrehozott mappában a projekt.
Kérésére a Tanács tagja, hogy hozzon létre egy jelenetet, akkor adjunk hozzá egy pár megvilágítás, például Omni (Omni) az üzemmód bekapcsolt terület Shadows (Árnyékok a terület), és emeljük fel őket a magassága háromszorosa az objektum magasságát jön létre. Ezután láthatod, hogy a létrehozandó objektum fog nézni egy kivilágított színpadon, árnyékot vetnek. De, persze, hogy szükség van a több időt megjelenítő objektum adatok csökkentésére. Hogyan kell telepíteni és konfigurálni a szerelvények a jelenetet, az 5. fejezetben.