Mob egészségügyi rudak - jelzi az egészségügyi mob -1
egészségügyi mutató mob
Szóval, itt van, hogy a formula is:
Most, az spoiler, fogom leírni az egész. a folyamat mechanizmusának létrehozásáról obespechivayu-
Jelen feltételek kiszámításához az egészségre
A képlet a csőcselék egészségügyi
ahol:
PREH - korábbi egészségügyi (előző mob Health)
DTake - sebzést (kapott mob kár)
MaxH - maximális egészség (maximum egészségügyi alapértelmezés mob)
ACTH - tényleges egészségügyi (aktuális egészségi mob, a különbség az előző sztrájk az egészségügyi mob és kapott ütközéskor kár)
Most minden érték a képlet, létre kell hoznunk egy eseményt a játékeseményedhez profil rendszert annak érdekében, hogy használja a skorbord meghatározni ezeket az értékeket egy játék, vagy a díjat ezeknek az értékeknek a pontokat.
1. Egy esemény értékét az aktuális egészségi:
/ Eredményjelző célok hozzá ACTH dummy
2. Event moba6 korábbi egészségi
/ Eredményjelző célok hozzá PREH dummy
3. Az esemény, amely meghatározza a károkat mob játékos:
/ Eredményjelző célok hozzá DTake dummy
4. Az esemény száma 100:
/ Eredményjelző célok hozzá dummy 100
5. Event maximális egészségre mob, hogy ő lehet az alapértelmezett:
/ Eredményjelző célok hozzá MaxH dummy
még létre olyan esemény, amelyben a játék elviszi okozott kárt a játékos mob. Ebben az esetben a kritérium damageDealt fogja venni sebzést a játékos. Ez az érték az alapvető minden más számításokat a képlet.
6. / eredményjelző célok hozzá Dp stat.damageDealt
és állítsa be azonnal a 100 pontot hozzon létre egy esemény a nevét egy fiktív játékos 100, amely szintén az úgynevezett alakja 100
7. / eredményjelző játékosok meg 100 100 100
Így az összes eseményt a gróf adatok képlet kértük. Most szervezzük csapatok a mechanika számlálás adatait a játék az, hogy a gondolat és megjeleníti az eredményeket a kijelzőn
1. Mi hozzá minden mob belül 20 blokk a játékosok, akik megkapták kár, hogy a címke kijelző. Tag ez kap mob amikor azután, hogy megkapták kárt fog 10 ciklus, azaz fél másodperccel sem korábban, sem később. Ez biztosítja, hogy miután sérülés mob tag tulajdonít csak egyszer, és nem mindig oda mob minden játék tapintat.
/ Eredményjelző játékos tag @e [type =! Lejátszó, r = 20] add Indicator2. Továbbá, tekintettel a játékos, ami abban az esetben, kár, hogy a kérelmet legalább egy pont, vagyis a játékos sebzést mob hit, mi csapat a tag mob jelző. belül található öt blokk a játékos abban az esetben, ami elviszi okozott kár mob hozzá az okozott kárt a játékos. Azaz lövés mob átadta okoztak 2 pontnyi sebzést, mob létre a kár esetén a 2 pontot kap, a játékos megüt egy mob karddal okoz 30 pontnyi sebzést, akkor a mob jön létre abban az esetben 30 pont sebzést. Miért van szükség az ilyen művelet hozzáadjuk a pontok száma a kár esetén a mob DTake kolichetsvo Pontegyenlőség esetén DPS játékos Dp. A skorbord nem feltétel, hogy meg fogja vizsgálni a sebzést mob. A feltétel, hogy úgy véli, a kárt a játékos. Ezért a működése és beállította az első esetben, ha a szerzett pontok a második esetben a legtöbb self-csapat úgy vélik, a kárért mob. A hátránya az, hogy ebben az esetben a tömeg esetén bekerül csak pontos kárt okozott a játékos. Egészségkárosodást okozhat mob leessen, égő, nyilak és italokat adunk az esemény nem lesz.
/ Eredményjelző játékosok művelet @e [tag = indikátor r = 5] DTake + = @p Dp
3. Ezután meg kell azonnal visszaállítja a játékos sérülés pontot az esemény a kárt, hogy mob kár. Ez biztosítja, hogy a számát a pontok minden tapintat nem növekedik a mob kár esetén. Azaz a játékos kárt okoz a mob hit, a kár összegét okozott a játékos hozzá a kár mob egyszer az ütközés után. Rámutat okozott károkat bedobta, ők többé, és akkor már nem kell adni minden játék tapintat sérülés esetén mob. Ha nem öntött ki pontokat, a játékos megüti a kár kitöltéséhez mob minden ciklusban, akkor is, ha a játékos hozzáér már nem, hiszen minden a mi áramkör csatlakozik egy láncot egy impulzus generátor, amely létrehoz egy első parancsot blokkban található, az ismétlési mód.
/ Eredményjelző játékosok alaphelyzetbe @a [score_Dp_min = 1] Dp
4. A következő csapat már mob címkézett Indicator eltávolítani a címkét, hogy a csőcselék nem rendelkezik ezzel a címkével. Mivel kap vissza, miután tíz ciklus csak mob, sérülés, és mob ezzel a címkével ismét megtalálhatók lesznek a károk esetén pontot kapott a játékos.
/ Eredményjelző játékos tag @e [tag = Indicator] eltávolítás jelző
5. Most minden mob belül 20 blokk a játékos nyithat számlát az előző eseményeket, a maximális egészség a mob. Számla, akkor megállapítjuk, hogy szükségünk van az értékeket ezen események mob helyettesíti őket a képlet. Számla, kérünk hozzáadásával minden mob belül 20 blokk a játékos a nulla pont az ilyen események. Ez nagyon kényelmes. Egyrészt ezek a csapatok nyitunk a mob ezeket az eseményeket, és másrészt annak következtében, ezeket a parancsokat nem érinti a változás ezen értékek nulla pontot adunk. És így nem tudjuk befolyásolni hatásait a számlát más szükséges parancsok és események.
/ Eredményjelző játékos add @e [type =! Lejátszó, r = 20] PREH 0
/ Eredményjelző játékos add @e [type =! Lejátszó, r = 20] MAXH 0
6. Ezután a parancs, amit végre az első lépéseket a képlet: a kivonást megelőző egészségügyi mob kár kapott, és így a tényleges egészségügyi, a mob után a stroke
/ Eredményjelző játékosok művelet @e [r = 0, C = 1, type = Player!] PREH - = @e [r = 0, C = 1, type = Player!] DTake
7. Továbbá, a kapott értéket azonnal alaphelyzetbe mob kár, úgy, hogy nem mindig levonjuk a korábbi egészségügyi mob PREH
/ Eredményjelző játékosok vissza @e [score_DTake_min = 1, type =! Player] DTake
8. A következő lépésben az összes mob, ha ez az érték esetén PREH (korábbi egészségügyi) több, mint 1 százalék hozzá egy címkét. hogy kövesse nyomon a munkát végzik, tekintettel a mob címkével
/ Eredményjelző játékos tag @e [score_PreH_min = 1, type =! Player] add százalék
9. Ezután csőcseléket a címkével beállított pontot ACTH esetén (a tényleges egészségügyi, a mob) megegyezik a pontok száma esetén PREH (előző mob egészségügy).
/ Eredményjelző játékosok művelet @e [r = 0, C = 1, type =! Player] ACTH = @e [r = 0, C = 1, type =! Player] PREH
10. Így van egy fiókot abban az esetben ACTH (tényleges mob Health) - ezt a számlát a képletben a különbség a Pre (korábbi egészségügyi mob) és DTake (sérülés), és tükrözik a tényleges egészségügyi, a mob ACTH. Most már használja ezt a számlát a további lépéseket a képlet. Most szorozzuk ezt a számla fiktív játékos neve „100” esemény néven „100”. Korábban már feltette ezt a fiktív játékos ebben az esetben a 100. Ez azt jelenti, sőt, hajtsa végre az alábbi műveleteket a képletet, és szaporodnak a tényleges egészségügyi, a mob 100
/ Eredményjelző játékosok művelet @e [r = 0, C = 1, type =! Player] ACTH * = 100 100
11. További at mob címkézett százaléka osztja a tényleges egészségügyi, hogy van ebben a pillanatban, hogy a maximális egészségre, ami volt az alapértelmezett vagy spawn amelyik be van állítva egy spawn utasítást.
/ Eredményjelző játékosok művelet @e [r = 0, C = 1, type =! Player] ACTH / = @e [r = 0, C = 1, type =! Player] MaxH
12. És a következő csapat vagyunk eltávolítani a csőcselék címkézett százalékos ezt a címkét
[B] / eredményjelző játékosok tag @e [tag = százalék] eltávolítás százalékos
13. Átadtuk az összes lépést, hogy a képlet dolgozott, és egészségesnek. Most arra van szükség, hogy az értékeket a maximális egészség és korábbi egészségügyi Maxh mob előtt üti PREH. Például, hogy a zombik egészségügy - az egészsége 10 szív, azaz 20 egység. Mivel a módszer figyelembe veszi az egészségügyi tized, meg kell szorozni 10 csőcselék egészségét, hogy van, a képlet az ilyen események, mi határozza meg a 200-as érték.
eredményjelző játékosok meghatározott @e [type = zombi, score_MaxH = 0, score_MaxH_min = 0] Maxh 200
eredményjelző játékosok meghatározott @e [type = zombi, score_PreH = 0, score_PreH_min = 0] PREH 200
Minden értéket adni az igényeket. Most arra van szükség, hogy egy lánc komand-
ÁLLAMI blokkokat. változni fog a mutató. Egészségügyi át a mob, attól
százalék szerint. maradt. y. őt. egészség. Abban az esetben. A. zombik. A. 100% zdo-
rovya - 20 egység - fogjuk beállítani fény tízből négyzetek. minden
parancs blokk fog változni az egészségügyi mutató, míg a csökkenés 5% -kal.
100% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 100] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611;>
95% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 95] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9613; # 9642;>
90% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 90] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9644;>
45% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 45] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9613; # 9642; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;>
10% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 10] # 123; customName: # 9611; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;>
5% - / entitydata @e [! Type = lejátszó, score_ActH = 5] # 123; customName: # 9613; # 9642; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;>
Különböző szörnyek lehet állítani különböző mutatók. és mindegyik
bemutató doboz különböző százalékban az egészségükre. Mi, a fenti példában, zadava-
Akár egy. négyzetek a kijelzőn. 5% az egészségre. Csirke, például vele 4
egészségügyi egységek is lehet tenni. Mutató a négy négyzet és kazh-
Dogo tér állítsa be az értéket 25% egészség. Szóval lehet létrehozni és MO
BOV-főnökök, hozva őket spawn. kívánt egészségre. és. illetve de-
ugat a különböző fény.