Hogyan készítsünk egy ütközés a ravaszt a képernyő verem túlcsordulás az orosz
Van egy tárgy kell lépni tapas különböző sarkaiban a képernyőt ahhoz, ez a rész kerül végrehajtásra:
_targetPosition - az egyik a négy vektorok. A cél az, hogy menjen egy pont ezekkel a koordinátákkal. A probléma akkor jelentkezik, írásban a következő funkció -, amikor a trigger pont van néhány ütközés ravaszt határait a képernyőn a tárgy repül csillapító sebességű kamera felé központja. Korábban ezen a helyen volt egy mankó.
Tisztelt körülbelül rigidbody.AddForce és transform.Translate mindkét módszer néz ki, mint valami hasonlót, amit kell, és hogyan lehet kombinálni hiányzik a képzelet.
meghatározott augusztus 8 '16 at 00:39
Ha a használni kívánt fizika, meg kell Rigidbody.Addforce + Collider a webhelyen. Ezután a képernyőn Állítsa be határokat gyorsítókban a kerítés és a fizika is, csak az, hogy módosítani kell a beállításokat, hogy fut a fellendülés. Igaz, ha kötődik a fizika lesz, hogy a gyakorlatban lesz nehéz, hogy kiköthet a többi kódot, ahol a fizika nem használják, így drasztikusan változik a sebesség a tárgy, stb Annak érdekében, hogy rögzítse a tény üti OnCollisionEnter használhatja feldolgozásra. OnCollisionExit és OnCollisionStay (eleje az ütközés, a végén ütközés és az ütközés alatt, sorrendben). Ehhez hozzá ezek a módszerek bármely összetevőjével a helyszínen, ahol a jelen Collider.
Ha azt szeretné, hogy algoritmus kezelni ütközés, lehetséges, hogy egy pipa a gyorsító Trigger. majd a fellendülés nem, de az a tény, megérintette a két gyorsítókban lehet fogni keresztül OnTriggerEnter módszerekkel. OnTriggerExit. OnTriggerStay. Vagy mint egy lehetőséget, hogy a munkaterületen formájában nagy ravaszt, és ellenőrizze, hogy a tárgy belsejében keresztül OnTriggerStay. Különben visszaküldi azt a komfort zónában)
Nos, a legnehezebb módja az, hogy kiszámolja a képernyő minden egyes képkocka, hogy ellenőrizze, hogy a tárgy, amellyel a mérete túl az aktív régió, és próbálja irányítani a folyamatot kell mozgatnia.
Válaszol augusztus 10 '16 at 05:07