Világítás - szelep fejlesztői közösség
Statikus fényforrások
Statikus könnyű összeállítani a besugárzott térképet. hogy megvilágítsa és ecsetek. és modellek. és kubmapy. és biztosítja a statikus mérlegelés. Ez megkönnyíti a megjelenítés, mint a fények már regisztrált a kártyát.
Fix fény, minden irányba ható pont fény forrás (például izzók vagy láng). Fix light_spot egyirányú pontszerű fényforrás (Lámpás típus). Kúpos sugárzási szög nem haladhatja meg a 90 ° C. light_environment Tartalmaz két társult fényforrás:- Elszórtan „környezeti” fény (visszavert felhők és a légköri egészében), összes érkező Skybox felületek.
- Irányított „fényes” fény (nap vagy Hold) alá egy irányban.
Statikus fény érzékelők
Kefék Nagyítás eszköz dialógus lightmaps Hammer Face Edit Dialog lehet használni, hogy ellenőrizzék az élességet és a blur lightmaps ecsettel a felületre - a hatás a leginkább észrevehető területeken nagy a kontraszt, például árnyékos területeken. Megjegyzendő, hogy az új, fényforrások nem sok hatással van a teljesítményre, de kicsinyítés fény térképek (vagyis növeli a felbontás) közvetlenül növeli a méretét a kártya és a memória mennyisége. prop_static Eltérően más modellek, prop_static világít statikus: fontos a világítás fennmarad minden csúcsa. egy rács modell ütközés (vagy, adott esetben, referencia mesh) használjuk kiszámításához az árnyékok. Ott vannak a következő lehetőségek közül:- disableshadows - Ne vet árnyékot
- disablevertexlighting - Ne csak az egyik értéket megvilágítás a teljes modell
- disableselfshadowing - Azt ne engedjük entite beárnyékolta
- ignorenormals - számításakor figyelmen kívül hagyják ezeket világítás csúcsok merőlegesek. Ez rendkívül hasznos leveleket és más típusú finom háló pontnak.
Dynamic Light Sources
Dinamikus világítás kiszámítása során a játék, mert a megjelenítés terhelés.
light_dynamic egyszerű, egyirányú dinamikus fény, amely lehet mozgatni, forgatni, és beállítjuk. Effect point_spotlight gerenda a projektor egy további dinamikus fényforrás a beesési pontjától a felületen. npc_spotlight Spotlight NPC. mint point_spotlight, de azzal a lehetőséggel követési célra. env_projectedtexture dinamikus forrás ragyog nem egyszínű, és ahogy arra áthaladt a textúra, és egyúttal „levonhatja” reális dinamikus árnyékok. Hatása minden felületen, amely képes fogadni a fény, és használják a játékos zseblámpa Episode Two.
dinamikus árnyékok
Dinamikus árnyékok csak eldobjuk modellek (NPC, fizikai propil-, stb), és csak a felszínen brashevye (a statikus és dinamikus fényforrások). Ezek számítása valós időben, így elég kemény és meglehetősen költséges vizualizációs.
Vigyázat: Előfordul, hogy a dinamikus árnyékok áthatolnak falak és a padló, így a helyét a játékosok, vagy tárgyakat. Ha azt tapasztalja ezt a problémát, használja info_no_dynamic_shadow.
Megjegyzés: Az Árnyak „slide” a vizuális grid, kivéve, ha shadowlod. beállította a QC. Árnyék KH alkalmaz kis részlet, amikor az árnyékok. Ez nem vonatkozik az árnyékok a térképen (lámpák, env_projectedtexture)
Megjegyzés: Ha a dinamikus árnyékok átfedik egymást, nem egyesülnek egymással, vagy a besugárzott térképet. Ez ahhoz vezethet, hogy a nemkívánatos hatások „megduplázódott”, ha, például fizikai propil propiicsoport fizikai asztalon. Kerülő ezt a problémát, akkor lehet engedélyezni és letiltani a dinamikus árnyékok a szervezet.
Megjegyzés: A dinamikus árnyékok támogatja áttetszőség. Ha a modell különböző mértékű átláthatóságot, ők is tükröződik az árnyékban.
shadow_control Spot tette az egység a dinamikus kezelése árnyék az egész térképet, többek között a maximális távolság öntsük, öntsük iránya és élességét / szórás. Spot info_no_dynamic_shadow egységnek használt listán brashevyh felületek nem eldobni, dinamikus árnyékok. Entity prop_physics Matter „shadowcastdist”, hogy újra tartományba esik dinamikus árnyékok. Entity prop_dynamic Matter „disableshadows” és a bemenet „enableshadows” és „disableshadows” kezelni a dinamikus árnyékát. NPC egységnek van ellenőrizni prop_dynamic árnyék, plusz „disablereceiveshadows” Ehhez # 58; megakadályozására.
Tyndall hatás
Tyndall jelenség által okozott fényszórás a felfüggesztett (kolloid) részecskéket átlátszó közegben. Például autó fényszórói a ködben.
- halo hatás (világító Sprite):
- env_sprite - tette a szervezet létrehozásához használt irányítatlan fények tükröződik.
- env_lightglow - aszimmetrikus megvilágítás (olyan kontrasztos világítás).
- env_sun - teszi hozzá egy fényes folt a halo a Skybox beállítani a helyzetét a Nap és a Hold.
- A hatások az erős fény (volumetrikus fény):
- Brashevaya textúra: modellek / hatások / vol_light001
- Brashevaya textúra: modellek / hatások / vol_light002
- Típus: modellek / Effects / vol_light.mdl - együtt használják prop_static.
- Lásd. Szintén megjelenítési mód a sprite, különösen világítani.
tipikus értékek
Automobile fényszórók 231 223 192 Fényesség
Megjegyzés: Átdolgozása L4D2 SDK
Day City 17 Fényesség 237.218.143.800 Ambience 190.201.220.100 Éjszaka Revenholme fényerő 175 230 239 50 Ambience 43 45 57 5 Lámpa Cobain Fényesség 147 226 240 3000 Ambience N / A Bulb Fényesség 254.216.146 Ambience N / A fénycső Fényesség 159.237.215 Ambience N / A
jegyzetek
- Elnevezése a fény nehezebbé teszi. Hagyja, hogy a nevét, csak a szükséges fényforrások. A több fényforrás azonos nevű könnyebb, mint más.
- light_dynamic - a legnehezebb, és egyes rendszerekben nem jeleníthető meg
- A fő egység nem kapcsolódnak a fényforrások a látható (például, izzók). Ehhez szükség van egy modell. Tekintse meg a fény mintákat.
- A fő egység a fény nem „csillogó”, mintha a köd vagy szürkületben is. Ahhoz, hogy ez a munka, összeállításához és futtatásához a kártyát bekapcsolt HDR. vagy add point_spotlight (dinamikus világítás kikapcsol, ha ez nem szükséges) vagy szervezet env_lightglow.
- Maps nem terjed ki, ha nem fut vrad (vagy azzal egyenértékű). VRADIA nem fog működni, ahogy kellene, és nem fog várni reális tükrözi a fényt, ha jelen van a térképen a szivárgás.
- Egyes textúrák maguk leadott fény és segítségével lehet létrehozni lights.rad a mod mappa vagy sourcesdk / bin.
- Lebegő objektumok nem változnak ragyogás. Körük kerül kiszámításra csak megfelelően helyzetüket a Hammer (pl kefét a sötétkamra nem lesz fényesebb, ha átkerül egy megvilágított szobában).
mat_fullbright 2. Ragyogó fehér modellek fizikai tűnik, hogy működik egy hiba; azokat már megfelelő vezetés közben.
mat_fullbright <0-2> 0 - normál világítás. 1 - „teljes” fény, amikor minden világít 100% -kal. 2-ben vezették be az Orange Box és a „csak ragyog.” Ez helyettesíti a textúrák egy egyszínű, amely lehetővé teszi, hogy mit, hol és hogyan éget.