Mi köze a gyerekek a kampány játék kisgyermekek számára (710 éves) elemekkel obshcherazvivajushchih
Látványosságok a kampány GYERMEKEK?
Játékok kisgyermekek (7-10 év) elemekkel általános fejlődési mozgások
„Az idegen zászló”. Minden játék, több csoportra oszthatók 6-8 ember alkotnak közösséget, található szerte az oldalon. A központ minden válik kapitány (vodyaschy) egy zászló. Kívánatos, hogy minden csoport más-más színű zászlók.
Az első jel oktató játék az összes, de a vezető, felfut az oldalon. Ők lehet szórakozni. de amint meghallja a második jel oktató, minden megáll, és szemet huny.
Ekkor vezető csendben és gyorsan módosíthatja a helyüket az irányt a fejét. Ezt követően, ő adja a harmadik üzenet: „A Jelölőnégyzetük!”. A játék kinyitja a szemét, és keresi a dobozban. A győztesek azok, akik korábban futni a zászlókat, sorakoznak egy kört, és egymás kezét. A játékot többször is.
„Nappal és éjszaka” ( „Crows és verebek”). Két csapat áll a közepén, a bíróság a parttól 1,5-2 m egyikük -. „Nap”, a másik - az „éjszakai”. Minden csapat a saját oldalán a bíróság, „otthon”.
Miután az oktató azt mondja, „nap”, a csapat gyorsan kell menekülni a „home” és a csapat „éjszakai” -, hogy utolérjék az elszabadult. Ezután a csapat visszatért az eredeti helyükre. Ha azt mondod, „éjszakai”, szerepét felzárkózás a csapat „nap”. Fejadatok osalennyh, és a játék folytatódik, váratlan hívás történik nem egy, hanem ugyanaz az egész játék az ismétlések számát. A csapat a győztes, osalivshaya több „ellenséget”.
Liba”. Az egyik oldalon a platform meghúzni a vonalat, amely elválasztja „Gusyatnikov”. pad 4 közepén elhelyezett padon képező folyosók ( „közúti hegyek között”) szélessége 2-3 m, a másik oldalon a pad kerülnek szőnyeg -. a „Mountain”. Minden játszani, de kettő az Gusyatnikov - a „liba”. Kör ráhúzzuk a hegyen - „den”, amely kerülnek 2 „farkas” (7. ábra).
A fej a játék azt mondja: „Liba és Swans a területen.” Liba át egy hegyi úton a „terepen”, ahol a séta. Aztán az igazgató azt mondta: „Liba-hattyúk, otthon, farkas További hegy!”. Liba fut vissza a Gusyatnikov, fut a „hegyi úton.” Mivel a távolsági hegy fogy farkas és libákat felzárkózás (csak Gusyatnikov). Osalennye stop. Nem liba, nem farkasok nem ugorhat át padok vagy futtatni őket. Caught számít, és megjelent a nyáját liba. Play 2-szer, ami után választott nem fogott az új farkasok. A játékot 2-3 alkalommal, majd a megfigyelt soha nem fogott libák és farkasok, melyek képesek voltak fogni több liba.
"Sovushka". Feltéve vodyaschy - "sovushka". Játék - a helyszínen, és a „sovushka” - a fészek (kijelölt helyen).
Egy jelet az oktató „nap jön!» A gyerekek, utánozva a repülés lepkék, szitakötők, madarak, bogarak és«fordult„más állatok, sport, próbálja a legtöbb pontosan mutatja, hogy kit képviselnek.
Miután az oktató megadja a parancsot: „Éjjel jön!”, Játék minden kell „fagyasztani” a helyzetbe, amelyben megtalálta őket. „Sovushka” vadászik, ide-oda mozgatja vezet a fészkét. „Sovushka” megváltoztatja a játék 2-3. Akkor bátorítsa azokat, akik jobb helyzetben.
„Wolf az árokba.” A közepén a helyszínen végzett két párhuzamos vonal a szélessége körülbelül egy méter. „Moat” lehet határozni kötelek. 1 vagy 2 választott „farkas”. Ezek az árokba. Az összes többi a játék - „kecske” kerülnek egyik oldalán a bíróság. a „legelő”.
A jel „kecske” halad át a másik oldalra, átugorva az árokba. „Farkasok”, anélkül, hogy elhagyná a den próbál osalit lehető legnagyobb számú „kecske”.
Leszámolható osalennye „kecske”, a játék folytatódik. „Farkasok” után kicseréljük 2-3 kötőjel.
Games fejlesztése a víz (gyermek)
Játék ebben az új környezetben, az a személy, hozzászokik, hogy érezze a viszkozitása és sűrűsége a víz elnyeli a legegyszerűbb fürdés mozgásokat; ő gyorsabban képződik készségek, mint például a képességét, hogy a kilégzés a víz feküdt a víz felszínén mozgalmak stb nélkül. d.
„Futás a versenyt” (vízszint fölött a derék).
A jel, a játékosok, így magát a kezével, mozgó egyik oldalán a medence másik (egész);
a) a mellkas elülső;
c) oldalra (balra, jobbra).
„Ki a nagyobb.” Játék és zömök egy jel ugrás olyan magas, mint lehetséges, a víz, a jobbra és balra fordítottuk körül.
"Runaround". Kéz a kézben, játszani egy kört, a jel mozog körkörösen balra, majd jobbra, majd gyorsuló üteme lassuló mozgást.
"Rain". Játssz, felitathassák víz kezével dobta fel, és szabadon hagyjuk, hogy a permet szembe. Nem elnéznek.
"Battleship". A résztvevők a játékban vannak osztva 2 egyenlő csapatok és a 2 pontos egymás ellen. A jel „Fire” játszani közelebb hozza egymáshoz és feltűnő a tenyerek vízpermet felé az ellenfelek. A győztes az a csapat, amelynek a játékosok kevésbé elfordult fröccsenő nem hunyhat szemet.
Ki nem -, hogy későn
A meredek 1 m átmérőjű lesz a résztvevő a röplabda labda a kezében. Mögötte fekszik 8 kis golyókat (tenisz, kis gumi).
A jel, a résztvevő dobja a labdát, és miközben ő a levegőben, a játékos vegye fel annyi golyót. Aztán anélkül, hogy elhagyná a kör fogások röplabda.
A győztes az a résztvevő, aki sikerült felvenni több golyó.
GUN
A játékos mindkét kezében bögre, tele van vízzel. Meg kell húzni az egyik lábát, és mindkét karját előre (ez a helyzet az úgynevezett „fegyvert”), hogy üljön a másik lábát, és mászni nélkül ömlött a víz.
Opciót. Azonban csak a feladat kerül végrehajtásra egy székre vagy padra.
Keresse HAZAFELÉ
A középső pad így 2 széklet a parttól 7-8 m. Rivals sit egymással szemben (mindkettő bekötött) a széklet.
Egy jel játszik a következő parancsot: 4 lépés előre, jobbra; 5. lépés előre, jobbra; 4. lépés előre, jobbra; 5. lépés előre, kettő fordulókör. Ezt követően, a résztvevők felkérik, hogy üljön a széken -, hogy megtalálja a „hazafelé”.
A győztes az, aki meg fog tenni, és ő ül a széken.
Gyűjtsük össze egy hátizsák
Gyermekeknek 8 éves, a résztvevők száma lehet bármilyen. A játékosok két csapat. Minden csapat kap egy hátizsákot (ez helyettesíti a táskát), edények (csésze, bögre, egy kanál, egy üveg) és gyufa. Ha a csapat egy csomó ember, akkor lehetséges, hogy két ételeket.
A csapat vonalak fel egymás után, mielőtt az első résztvevő egy hátizsák. A 15-20 lépésre mindkét csapat ételeket. Minden játékosnak el kell érnie az eszközöket, hogy az egyik elemet vissza, betette egy hátizsákot, és megérintette a kezét, hogy a következő játékos - „kéz alatt” a stafétabotot. Ezután elindítja a következő résztvevőt. A győztes csapat gyorsabb, mint a többi összegyűjtött hátizsák.
terep orientáció
A játékosok két csapat. mester választani. A földön húzott két kört, amelyben csapatok játékos áll viszont (kezdve az első pár). Előttük - egy tányér bíboros (észak, dél, kelet, nyugat).
Vezető nevét oldalon a világ, mindkét fél kell ugyanakkor, hogy forduljon a megfelelő címkét. Amint az egyik pár rossz, egy pontot kap parancsot a második résztvevőt. és a kör az úgynevezett alábbi játékosok. A győztes az a csapat, amely a legtöbb pontot.
Parancsok által kiadott két újságot ( „dudorok”), a résztvevők ismét versenyezni párban. Be kell, hogy elgázolta dudorok nem esik a mocsárban. A parancs a játékosok elé az újságot, menj rá, hogy az, ahol állt, feküdt előtte, mozgó, stb Adott ponttal a csapat, amelynek játékos gyorsan elérte a célvonalat nélkül lépve a földre (anélkül, hogy a „mocsár”). Ha a játékos lépés már a „dudorok”, egy pont automatikusan megkapja a csapat versenyez.
sétálni titokban
Ebben a játékban van, hogy játszani az erdőben. Játék idősebb gyermekek 9 éves. Vezető készletek játékos feladata: mozogni mögötte titokban, a parttól 30-40 m Amikor a játékosok ülnek egy adott távolságban, a vezető halad előre, de időről időre megáll, megfordul, és megpróbálja betartani bármelyik játékos .. Látott és helyesen nevezik a játékos neve csatlakozik hozzá. Ez addig tart, amíg az egyik marad. Ő a győztes (feltéve, hogy megfelel az előírt távolság)
Figyelj!
A játék a legalkalmasabb hely, ahol sok a száraz gallyakat. susogó levelek és egyéb tárgyak és ropogós. El tudod képzelni, legalkalmasabb erdei tisztáson. Az egyik játékos - az óramutató járásával megegyező. Ez kerül a fa körül (bokor, kő), és bekötött szemmel. Mások különböző irányban körülbelül 50 m. Az ólom kb óra. A jel, a vezető játékosok kezdik megközelíteni az óra, így lassan és csendesen. A feladat -, hogy megérintse az óra vagy a védett objektum ez (fa, kő) kezét. Ahhoz, hogy sikeres legyen, az egyik fogja kinevezni a helyére az idő. Hallottam a hangját, az idő kiabálva: „Állj!” -, és abba az irányba mutat, a kéz, ahol van egy betolakodó. Ha a jelzett irányba rendesen (egy kis hiba), a vezető elkövető jelzi, hogy menjen, és közeledni hozzá. Ligában játékos érkezik a végén a játék csendes, hogy ne zavarja az őrszem. Mindaddig, amíg a leszokás nem alkalmas a mester, a többi játékos nem mozoghatnak a helyről, ahol vannak. A játék véget ér a beállított idő után (20 perc). Minden nyer, ha az összes elkövető képes lesz harcképtelenné. A játékosok a győztes az, akinek sikerült megérinteni az órát (vagy aki a legközelebb van csendben kúszott fel rá).
A fehérjéket a fán
A játékosok száma lehet bármilyen. Minden játék - fehérjék, meg kell állni egy fa (fából készült tárgyak), vagy tartsa be a fát. A fák között fut egy kutya - a vezetés. Mókusok ugrálnak, futás fáról fára, és a kutyát kell fogni (osalit) fut a fehérjét. Ha ez sikerült, a kutya és a fehérje szerepet cserélnek. A játékban van egy feltétele: a kutya ne érintse meg a fehérje, amely a fán. Ez a játék a legjobb játszott a berekben. ahol sok a fa, de a nőnek sűrű.
repülő hollandi
Ez a játék a legjobb játszott az erdőben, különösen, ha mindenki megdermedt. A résztvevők a játék lesz meleg nagyon gyorsan. A játékosok száma is 10-30 fő. A játékosok álljanak körbe, és egymás kezét. Pár ember rohangál körbe. Hirtelen egyikük eléri a összeakadt kezét valaki a körből. A pár, akik kezet kell ugrani a körből, és futtassa kör körül, így nem egy pár, hogy a hit csak akkor fut az ellenkező irányba. A két férfi, aki obbegut kör gyorsan elfoglalják az üres teret. Mások továbbra is fut körül, és kerek. A játék ismétlődik egy új módon.
oszlop
Gyermekeknek 9 éves. A játék nagyon alkalmas az erdőben. A játékosok sorakoznak fel egy oszlopra, kezében a dereka vperedistoyaschego lejátszó. Vezető minden résztvevő árukapcsolás szemét. Maga lesz a vezető előtt az oszlop, a szemek nem kötődnek hozzá. Ő vezet egy oszlopot a fák között. Ha valaki az oszlop akadályba ütközik (pl egy fa), akkor kiesik a játékból. Az a játékos nyer, aki az utolsó oszlopban, nem számítva a mester.
A feladat nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. Még arra utal, hogy egymást közelítéséről szóló akadályok, az oszlop még mindig sikerül „spórol”.
Vezesse át a lánc
Azoknak a gyermekeknek 8-11 éves, a játékosok száma - bármikor. A játék tanítja a gyerekeknek kohéziót. Két csapat a játékosok sorakoznak egymással szemben. A csapat tagjai kell, hogy a szomszédok a hóna alatt. Egy jel felveszik köveket, és adja át a szomszédok, amelyek eljuttatják őket tovább a lánc mentén. Hands játszó kell csatlakoztatni az egész játék. Ha valaki leejtett egy kavicsot, akkor meg kell vedd fel. törés nélkül a lánc. Az első résztvevő, közvetíti az első követ azonnal fel másikat. A győztes az a csapat, amely először továbbítja a kövek utolsó játékos.
emberrablók
A résztvevők a játékban két csapat. mester választani. Csapatok sorakoznak egymással szemben, a parttól 10 méterre. A tagok minden csapat köteles fizetni annak érdekében. A központban a csapatok közötti tegyen semmilyen tárgyat (méret, szerecsendió-virág, vagy egy klub). Vezető hívásokat, valamint a mindkét csapat játékosai a megfelelő számok elfogynak a központba. Feladatuk -, hogy megragad az objektumot, és visszatér a csapat, próbál tenni úgy, hogy a felszólaló fél csapat nem volt ideje, hogy fáj neki. A sikeres „elrablás” kerül felszámolásra 2 pont. Ha az ellenfél volt képes észrevenni, hogy - 1 pont. A győztes az a csapat, aki a legtöbb pontot.
holttér
A játékosok száma lehet bármilyen. Tie a végén egy hosszú kötelet. Minden gyermek születik erre kötelet mindkét kezével, és egy kört alkotnak, amelynek belsejében a föld húz egy másik kört, háromszor kisebb. Ez egy „halott zóna”. A jel, minden kezd húzni a kötelet, megpróbál másokat játszani egy kis kört. Aki eljön, hogy kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg nem lesz egy játszani.