Görbék és felületek

Görbék és felületek - objektumok, mint a háló, de különböznek abban, hogy fejezzük ki matematikai függvények.

Blender biztosít görbék és felületek, mint például a Bézier és a nem egységes a Rational B-spline-ok - NURBS (nem egyenletessége Rational B-spline). Mindkét típus követni a különböző matematikai törvények, használjuk a nevét a beállítások „ellenőrzés csomópontok”, meghatározza a „kontroll poligon”. Curve és a felületi interpoláljuk (Bézier) vagy vonzott (NURBS) első pillantásra, úgy tűnhet, hogy ez hasonló a felosztás felületek algoritmusok Catmull-Clark'a.

Görbék és előnyei a felszíni és hátrányai, mint háló objektumokat. Ezek egy kisebb mennyiségű adat és jó eredményt kevesebb memória használat szimuláció közben, de hogy több erőforrást, ha megjelenne.

Néhány modellezési módszerek csak akkor lehetséges a használata görbék, például egy profil pálya mentén, de a menedzsment minden csúcsa, a háló - lehetetlen.

Röviden, vannak olyan helyzetek, amikor a görbék és felületek sokkal kényelmesebb, mint a hálók és ahol nincs elég nélkül háló. Csak a tapasztalat és olvassa el a dokumentációt megadja a Tip, a kérdés - mi vyvygodney használatra.

Ebben a részben, mindkét típusú ismertetjük Bézier görbe és NURBS, valamint a működő példa kap.

Görbe Béziers, a legtöbb esetben létrehozásához használt címkék és logók. Fontos megérteni, hogy azokat széles körben használják az animáció, mert így a mozgó tárgy és a görbe az IPO, hogy módosítsa a egy objektum tulajdonságait idővel.

Egy ellenőrző pont (vertex) Bézier görbe áll egy pont és a két kontroll karokat. a középső pontot használnak mozgatni a teljes ellenőrzési pontot; A választás ebben a kérdésben, és érintsük meg és a két kontroll rachaga és lehetővé teszi, hogy mozog a tetején az egészet. Kiválasztása és áthelyezése egy vagy két karral uprvleniya, lehetővé teszi, hogy módosítsa a görbe alakját.

Görbe Béziers, sőt, ez érinti a vonalszakaszt, hogy megy a pont, hogy a kontroll csoportban. „A meredeksége a görbe vezérli a hossza a vezérlő kar.

Négyféle a vezérlőkarok (1. ábra):

Free kar Free (fekete). Ez a típus is használható és bármikor, amikor csak akar. "Hot key": H (váltás az ingyenes és igazított);

Bélelt igazított (rózsaszín). Ezek a karok mindig fekszenek egy egyenes vonal. "Hot key": H (váltás az ingyenes és igazított);

Vektor Vektor (zöld). Mindkét kar mindig az előző vagy a következő kart. "Hot Key": V;

Auto Auto (sárga). Ezek a karok teljesen automatikus hossza és iránya. "Hotkey": SHIFT-H.

1. ábra típusú ellenőrzés görbék Béziers

A karok lehet forgatni. választva a végpontok a kart. Ehhez kattintson a tetején a RMB kart. lenyomva a gombot, és mozgassa az egeret.

Miután forgó fegyverek, típusuk automatikusan változik:

Lever típusa Auto válik igazított;

Lever Típus Vector szabaddá válik.

Míg Bézier görbe - folytonos matematikai objektum, de biztosítani kell, külön forma szempontjából a renderelés.

Ez úgy valósítható meg, a felbontást. amely meghatározza a pontok számát, amelyek között számított minden pár ellenőrző pontokon.

Felbontás lehet telepíteni külön (a pontok száma generált két pontja között a görbe) az egyes Bézier görbe - 2. ábra).

2. ábra A felbontás Bézier görbe.

NURBS görbék meghatározása a racionális polinomok és sokoldalúbb, mint a rendszeres B-spline görbék és Bézier. Nekik van egy nagy változókat, amelyek lehetővé teszik, hogy matematikailag precíz formák. Azonban velük dolgozni igényel egy kicsit több elmélet:

3. ábra Controls NURBS

Csomó (csomó). Nurbs görbék a csomóponti vektor, egy számsorozat, amely meghatározza a paramétereket a görbe. Két paraméter fontos. „Egységes” termel egy egységes osztály zárt görbék, de a nyílt, akkor kap „ingyen” végek, nehéz lenne megtalálni pontosan. „Endpoint” állítja a csomó ugyanolyan módon, mint az első és az utolsó csúcsai mindig része a görbe, így azok sokkal könnyebb elhelyezni;

Order (sorrendben) .Poryadok „mélysége” a görbe számítás. Order '1' ezen a ponton, annak érdekében, '2' - lineáris, annak érdekében, '3' - kvadratikus, stb Mert görbe használható útvonal mindig fel annak érdekében, „5”; takarít meg a bosszantó rándulások, amikor a téma mozog. Matematikailag szólva, ez az, hogy a számláló és a nevező a racionális polinom meghatározása NURBS;

Súly (terhelés súly). Nurbs görbék egy „teher” a tetején minden egyes - az az erő, amellyel a csúcsa „húzza” a maga görbe.

4. ábra beállításvezérlés sokszögek és a „terhelés” a Nurbs.

A 4. ábra a vektort csomópontot beállítások, valamint a hatása változó „terhelés” (tömeg) Egy-egy csomópont. Mint Béziers, a felbontás beállítható a görbe.

működő példa

Feldolgozás szerszámok görbék Blender lehetővé teszi, hogy gyorsan és egyszerűen létrehozhat extrudált szöveg vagy logó. Fogjuk használni ezeket az eszközöket, hogy hozzon létre egy vázlatot a logó egy teljes 3D-objektumot.

Az 5. ábra egy vázlatot a logó, amely azt fogja létrehozni.

5. ábra: Vázlat logó.

Snachaly mi import a rajzot, úgy, hogy lehet használni, mint egy sablont. Blender támogatja TGA, PNG és JPG kép formátumban. Ahhoz, hogy képet feltölteni szedése a Nézet menü> Háttérkép. A cím 3D-ablakban. Egy ablak beállításait háttérképet, kattintson az első gomb A háttérképet, majd a gombot a kép a nyitott mappa és fájl az ablakban válassza ki a kívánt képfájlt. (6. ábra).

6. ábra: Az ablak letöltésére egy háttérképet (az új változat egy kicsit más).

Zárja be ezt az ablakot az X a bal felső sarokban, és van egy jelenet egy töltött háttérképet (7. ábra). Ön tudja elrejteni a háttérképet (sablon), válassza ismét a Nézet menü> Háttérkép. és nyomja meg a Use háttérképet gombra.

7. ábra Logo vázlat betöltésre háttérkép.

Új görbe Space gomb megnyomásával >> CURVE >> Bezier görbét. Will senment görbe szerkesztés módban. Mi fog mozogni, és vegye fel a pontokat a görbe kör logó sablon.

Akkor hozzá pontokat (csomópontok) a következő: először válassza ki az egyik végpont, tartsa a CONTROL billentyűt, és kattintson a bal egérgombbal a megfelelő helyre. Oratov vegye figyelembe, hogy egy új pontot közvetlenül kapcsolódhatnak a kiválasztott. Miután hozzáadott egy új pontot, akkor lehet mozgatni, borotvált ellenőrzési pontok és nyomja G. Meg lehet változtatni a görbe a görbe kiválasztásával és mozgó egyik csúcsot a kart (8. ábra).

8. ábra: A vezérlő karok Béziers

Akkor egy új pontot két meglévő pontokat, csak válassza ki a két pontot, majd nyomja meg a W és a menüből válassza Subdivide (9. ábra).

9. ábra hozzáadása ellenőrző pont.

Kiválasztásával törlése akkor pont azt, és nyomjuk meg az X >> kiválasztva. Osszuk a görbe két lehetőség van, hogy válasszon két kontroll csúcs (pont), és nyomja meg az X >> szegmensben.

Ahhoz, hogy egy éles szögben görbe válasszon egy ellenőrző pontot, és nyomjuk meg a CTRL-V. Észre fogja venni, hogy milyen színű a lengőkarok változik lila, zöld (10. ábra). Ezen a ponton, akkor állítsuk be a tőkeáttétel változtatni a módot, ahogyan a görbe belép, és elhagyja a kontroll csúcs (pont) (11. ábra).

10. ábra vezérlőkarok vektorok (zöld).

11. ábra: A szabad vezérlőkarok (fekete).

Ahhoz, hogy lezárja a görbe Eden sorban, válassza két szélső kontroll csúcsok és nyomja meg a C Ez egyesíti a két kiválasztott kontroll csúcs szegmens (12. ábra). Meg kell csinálni egy csomó különböző manipulációk a kontroll csoportban, annak érdekében, hogy a kívánt formát.

Kilépés a szerkesztési módba a TAB és a kijelzési módot Z arcokat, és teszi a jelenetet, akkor látni fogja, hogy a görbe egy egész alakja a szám (13. ábra). Meg kell, hogy néhány vágás a formában, hogy helyezze be a szemét, és a szárnyak egy sárkány. Prirabote görbék, Blender automatikusan felismeri overstiya a felületen, és kezeli őket megfelelően. Vissza a drótváz módban Z és jelentkezzen vissza a TAB szerkesztést.

13. ábra Logo árnyékok.

A szerkesztés módban, adjuk hozzá a gyűrű Tér >> CURVE >> BEZIER kör (14. ábra). Scale gyűrűt a kívánt kulcs mérete S és mozgassa G.

14. ábra hozzáadása egy gyűrű.

Adj a gyűrű kívánt formát alkalmazásával a fent leírt technikák (15. ábra). Emlékeztetem Önöket, hogy felveheti csúcsok AW >> Subdivide.

15. ábra létrehozása szem.

Hozzon létre egy mélyedést a szárny, hozzátéve Bézier kör, átalakítani az összes pontot a éles szögek, majd ha szükséges, módosítsa. Tudod, hogy egy másolatot a kivágás, másolás, és az első, hogy nem így van, a második szárny kivágás. Ehhez győződjön meg arról, hogy nincs értelme van kiválasztva, majd vigye az egérmutatót az egyik csúcstalálkozók az első szárny kivágás, és válassza ki az összes kapcsolódó csúcsok (pontok) megnyomásával L (16. ábra). Készítsen egy másolatot a SHIFT-D és mozgassa a kívánt helyre.

16. ábra létrehozása a szárnyakat.

Ha azt szeretnénk, hogy adjunk több példány, nem kapcsolódik a fő logó az alak (például egy gömb ívelt farka a sárkány), akkor ezt használja a menü gombot a hézagok vagy SHIFT-A és adjunk hozzá egy nagyobb számú görbék a 17. ábrán látható

17. ábra: A gömb belsejében a farok.

Most már a szükséges görbe alakja, meg kell állítani a beállításokat a vastagsága és kúp. Jelölje ki a görbét, a Szerkesztés gomb (F9). Paraméter „Ext1” határozza meg a vastagsága, és a „Ext2” beállítja a méret a ferde (letörés). BevResol meghatározza a felbontás a fazetta (akut vagy simább).

A 18. ábra a beállításokat alkalmazni e görbe.

18. ábra: beállítások

Kapcsolódó cikkek