Hogyan sakkozni egy élő ellenfél

Sakkozás régóta meghódította a több millió ember a világon. A lehetőséget, hogy harcolni a rivális a harctéren vonzott sok sakk. Ez a játék rögzíti a gondolatait a partnerek a legelső stroke, és minden ezt követő döntés árak csak növekszik.

Mint egy labirintus, sakk mérkőzés átveszi az emberi elme, és nem ereszt addig, amíg, amíg meg nem találja a kiutat. És az eredmény lehet két: matt az ellenfél királyának elétek, vagy kerül be az Ön számára.

És nem valószínű, hogy valaki vállalja, hogy a megbékélés.

Talán éppen ezért a sakk játssza élők értelem és vas tervszerűség. Ha úgy gondolja, hogy csak az a fajta ember - a honlapon regisztrált, és belemerül semmit.

Példa sakkozni Online valódi ellenfelek ellen honlapunkon

Sakkozni ingyen

Oldalunkon tud sakkozni online, és teljesen ingyenes! Természetesen nem sok ember van a lehetőség, hogy kiad egy pár órát a kedvenc játék, amikor csak akarja.

Igen, és mentes az érzelmi színezés játék számítógépes ellenfél izgalom és a szórakozás, a játék nem ad hozzá.

Hogyan sakkozni egy élő ellenfél

Ezen az oldalon lesz képes sakkozni élő játékos, aki csak azért nem adják át a pozíciókat.

Ingyenes sakk Online - egy nagyszerű módja annak, hogy fejlesszék logikai és matematikai készségek jobb otthon. Többé nem kell dokkolni barátaival örökké elfoglalt tölteni egy izgalmas sakk csaták.

Most már csak be kell regisztrálni a honlapon, és a kedvenc játékokkal játszani, amikor csak akarja! Kitalálni az új kombinációk, kiszámítható a saját és mások mozog előre, hogy ki a legnehezebb helyzetekben. Más szóval, az Ön rendelkezésére minden körülmények között egy teljes játék a sakk.

Egy példa az ingyenes online sakk valódi játékosok honlapunkon

A játék szabályai a sakk

1. A lényeg a játék a sakk

1.1 A játékban vesz két partner vesz részt, amelyek mindegyike mozog a darab a sakktábla. Lépéseket tett egy-egy, míg a jobb oldali megy először kapja a játékos, akinek a számok fehérek.

Minden játékos kap lehetőséget, hogy a lépés csak az ellenfél is befejezi. 1.2 A fő cél minden játékosnak - veszélyeztetheti a szám a király társa, hogy ő nem tudta, hogy a lépés, ami ne a „capture” a mintát.

Az a játékos, aki képes volt erre, hozza „mattot” az ellenfél királyát, és nyerjen egy sakkjátszma. Ennek megfelelően, a játékos, akinek a király a „szőnyeg”, egy vesztes. 1.3 Ha a versenyzők egyike sem nem tudja, hogy egy „társ”, a sakk döntetlen.

2. Az irányító darab a sakktáblán

2.1 Checkerboard egy területét jelenti a váltakozó fekete-fehér sejtek mennyisége 64 darab. Az elején a játék sakktábla van elhelyezve oly módon, hogy a játékos legközelebb a jobb szélső cella fehér színű.

2.2 Minden játékos rendelkezésére áll egy bizonyos színt számokban 16 (fekete vagy fehér). Minden sakkfigura saját nevét: a király, királyné, két varjak, két püspök, két lovagot és nyolc gyalog. 2.3 A kezdeti pozíció a darabokat az alábbiak szerint:

E1 - fehér király; D1 - Fehér Királynő; A1 és a H1 - két fehér varjak; C1 és F1 - két fehér elefánt; B1 és G1 - két fehér ló; A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2 - nyolc fehér gyalogok; E8 - fekete király; D8 - fekete királyné A8 és H8 - két fekete varjak; C8 és F8 - két fekete elefánt; B8 és G8 - két fekete ló; A7, B7, C7, D7, E7, F7, G7, H7 - nyolc fekete gyalogot.

2.4 függőleges sorokban a sakktáblán nevezzük függőlegesek és vízszintes, illetve kontúrok. A sejtek számát az azonos színű, az érintkező szögek, átlók nevezett területeken.

3. A lépések sakkfigurák

3.1 Ön nem lépni alak egyik sejt által elfoglalt egy másik darab azonos színű. Ha egy sakkfigura megmozdul egy négyzet által elfoglalt ellenfél darab, az utóbbi tekinthető egy denevér, és el kell távolítani a pályáról.

Az is lehetséges, hogy megtámadják az egyik alak egy másik, ha az irányt egyik lehetséges lépések első a alakja az ellenfél. 3.2 A királynő a jogot, hogy minden téren vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. 3.3 A Bishop mozoghat átlósan bármely sejt.

3.4 A bástya elmozdulhat vízszintesen vagy függőlegesen. 3.5 gyakorlása során mozog a királyné, bástya vagy a püspök nem a jogot, hogy kihagyja bármely sakkfigurák az utat azok mozgását.

3.6 A ló sétál a közeli kockás, de nem ugyanazon a függőleges, vízszintes vagy átlós. 3.7 A gyalog különböző irányba mozdul el: ez a szám megy előre a közeli erre a helyre, szabad cella; kivéve előrelépni egy négyzet, az első lépés a gyalog mehetnek a két négyzet továbbítja, ha mindkettő mentes; egy gyalogot is, hogy a területen az alakja egy ellenfél, aki előtte a diagonális, miközben az ellenség figura tekinthető egy denevér; gyalogot előrenyomuló két mezőt, lehet venni, mint egy gyalogot az ellenfél, ha ő végzi a területén elért eredményeket, durva azt (mintha mozgott csak egy mezőt); Ez az úgynevezett „mellesleg”; Ha egy gyalog a sakkjátszma átkerül a másik végén a tábla vonatkozásában az eredeti helyzetébe, akkor ez a szám helyébe ferzom, püspök, bástya, vagy lovag az azonos színű.

Ebben az esetben a játékos ne csak a számokat, amelyeket korábban hozott. Ez az úgynevezett „átalakítás”; 3.8 A mozgás a király a sakktáblán lehetséges kétféleképpen: mozog bármely szomszédos sejt, amely nem támadás alatt az egyik ellenfél darab.

A mező tekinthető megtámadják, akkor is, ha a támadó darabot nem maguk mennek; sáncolás, azaz mozog a király és az egyik található ugyanazon vízszintes bástya, amely tekinthető egy egyszerű mozdulattal a király. A folyamat során a figura sáncolás király mozog két bástya mező irányába, és ez utóbbi életbe, ami király éppen átlépte.

Sáncolás tartják lehetetlennek az alábbi esetekben: a király már leadta mozog; bástya, amellyel sáncolás tervezik már elment. Sáncolás átmenetileg nem tartották lehetségesnek, ha: az egyik olyan terület (amely az ábrán a király, ami arról szól, hogy kereszt vagy hogy ő kívánja venni) támadták meg legalább egy figura az ellenfél; ha abba az irányba, Bástya vannak darabok az ellenség.

4.1 A játékot az a játékos nyeri, aki kijelentette: „mattot” a király az ellenfél. Nyilvánvaló, hogy a lépés, hogy hozzon létre egy „matt” helyzet lehetővé kell tenni. Továbbá, egy sakkjátszma akkor tekinthető befejezettnek, ha az egyik játékos feladja.

A párt döntetlen, ha egy játékos nem tud mozogni, az ő király nem nyilvánították „Shah.” A „patthelyzet” Ebben az esetben, a játék véget ér. Ezen túlmenően, a játék véget ér egy döntetlen, ha egyik mozog a riválisok nem nyilvánítja a „szőnyeg” idegen király.

Egy ilyen helyzet a fórumon az úgynevezett „halott”. Továbbá, a játék döntetlen ellenfelei által szerződésre, amennyiben egy és ugyanazon testület álláspontja merült (vagy lehet) legalább háromszor, vagy ha az egyik versenyző realizált 50 nélkül mozog formálódik, vagy elősegítik az egyik gyalog.