Megközelítés világítás - szelep fejlesztői közösség

Megközelítés világítás - szelep fejlesztői közösség

Előterjesztés a Hummer és a játék.

Azt ábrázolja a napfényt az egyik oldalra irányítja. Hangsúlyt kapnak a számok az entitás. A legfontosabb az, hogy a fény jön a textúra eszközök / toolsskybox. Az első érték - Fényesség (fényerő), meghatározza az irányt a megvilágítás. Arról szól, hogy közvetlen napfény. A második érték - Környezeti (környezet), beállítja a környezeti fény az égen. Úgy esik, az ég minden szabad felületét. Alapvetően, a szín és a fényerő az árnyékok a leveleken.

Ha nem szeretné, hogy dolgozzon ki azok értékeit a jogalany, itt a hivatalos lista használt értékek minden Skybox Valve játékokat.

Normális esetben a térképen csak akkor kell egy entitás light_environment. Ha tesz egy pár ilyen szervezetek Vrad lesz az értéke az első találat.

Közvetlen Beam fényszóró hatást. Vizuális hatások közé villogó körül fényforrás irányított fényes sugár, valamint a dinamikus talaj világítás. Nem függetlenül mozog, de a fény és a célpontja lehet csatolni egy mozgó egység. Továbbá, npc_spotlight lehet használni, hogy hozzon létre egy vizuális hatás, amikor a fény szabályozza NPC intelligencia. Ez a forrás a fény nagyon dinamikus terhelés menetrend, és fel kell használni igényel.

kapcsolódó tételek

Ez - egy listát az összes témák a gazdálkodó egység, amely nem bocsát ki fényt. Ennek ellenére ezek szükségesek együtt járó hatások fényében. Ha ellenőrizni a világítás vagy entit Antlion árnyéka. biztos, hogy tartozik a fényhatások.

Gyakran tévesen értelmezte a napfény, sőt, hogy a hatása, hogy a tükröződést az égen, amely úgy néz ki és úgy viselkedik mint a nap. Ő nem bocsát ki fényt, de ez gyakran együtt használják light_environment létrehozásához fényhatások.

Másik szervezet, amely nem bocsát ki fényt. Env_sprite főleg a fény és a parázslás különböző vakító fényt. Az Episode 1, a végén a kártyát használják env_sprite, ábrázol egy nagy fényben úszó területen. Ez egy példa arra, hogyan env_sprite lehet használni, mint egy erős fény ömlött kívül a sötét térbe, és ezzel egyidejűleg használható HDR technológia. Ez a kártya végén Ep1 nevű ep1_c17_06_d.

Shadow_control felhasználásra tervezett light_environment; ezért úgy korlátozva a fényt. light_spot vagy light_dynamic.

  • Shadow_control kiszámítja árnyékok egyetlen fényforrás, és a munka is csak egy shadow_control úgy, hogy a tárgy kidobni csak egy dinamikus árnyék.
  • Shadow_control kiszámítja árnyékok csak „párhuzamos” a nap (pl Nap / Hold); figyelmen kívül hagyva sugarak pontszerű fényforrások (például lámpák).
  • Shadow_control nem érinti a lightmap (és fordítva).

A dinamikus árnyékok nem kombinálták finom árnyékok lightmap.

  • Mozgó tárgyakat (a legtöbb modell: NPC, prop_phys, weapon_, prop_vehicle, prop_dynamic stb) nem vet árnyékot megvilágítás térkép; de dobni dinamikus (ha tartozék shadow_control). Csak keféket és tárgyakat prop_static nem öntött dinamikus árnyékok; de árnyékot vetnek besugárzott térképet.
  • Lightmap mérete nem befolyásolja a képélesség / diszperziót dinamikus árnyékok (skálán lightmaps megközelítőleg egyenlő 1 Luxel / egység).
  • Dinamikus árnyékok és világítás árnyék kártya az egyik fényforrás nem egyesíti, hanem a kereszt vagy a „megduplázódott”.
  • Lásd. Szintén Info_no_dynamic_shadow.
  • Dinamikus árnyékok esnek csak a kefe.

Ők mutatják, hogyan kell használni ezeket az elemeket lehet létrehozni egy hatékony világítás. Azt már korábban tanított sok gyakorlati ismereteket. De a tudás haszontalan, ha helytelenül használják. A következő szakaszok bemutatják, hogyan kell használni az összes információ teljességéért, hogy a legjobb lefedettséget a térképein.

színhőmérséklet

Normális esetben, a fényerő a színek RGB van beállítva, hogy 255 255 255, de a valóságban, fényes fehér világítás ritka. Attól függően, hogy a „fekete test hőmérsékletét”, akkor bocsát szín valahol narancssárga „piros” (a továbbiakban: „meleg”, bár a hőmérséklet valójában alább) és UV „kék” (a továbbiakban: „hideg”), hogy pontosan látható ezen a skálán. Akkor ezt a cikket, mint a referencia, hogy az utat a fény létrehozására, illetve normál Valve térképeket, amelyek már kiállított RGB értékeket „meleg” izzólámpa 254 216 146. „hideg” fényt fénycsövek 159 237 215 és a szokásos mix jég fény 147226240.

világítás Pszichológia

Megközelítés világítás - szelep fejlesztői közösség

Sok színkombináció. Itt enyhe zöld árnyalat ad beteges megjelenés.

Bizonyítást nyert, hogy a spektrum hideg fény „feketetest hőmérséklet” (lásd. Fent) gátolja a száma, ami kényelmetlenül érzi magát, néha fájdalmas, még akkor is, ha van egy meleg szín.

Ez a tudatalatti érzelmi válaszokat lehet használni, hogy hozzon létre egy bizonyos hangulat a játékos. Például, egy fluoreszcens lámpa szoba lesz ábrázolják a borzalmak és világos Glow-lámpa - egy nyugodt környezetben.

Például az első térkép Half-Life 2 egy folyosó, ahol az őr vezet a játékos kihallgatásra (ilyesmi). Lighting tanulmány azt mutatja, hogy a Valve folyamatosan tartja a pszichológiai hatás. A folyosó kezdődik a hagyományos izzólámpák (meleg fény), amelynek van egy fénycső (egy kellemetlen ragyogás). Ez a kombináció meglehetősen ritka a valós életben, mert ez azt jelenti, hogy az építész meggondolta magát, hogy építsenek egy folyosón, vagy egy villanyszerelőt, hogy befejezze rendesen lámpák. A legvalószínűbb, Valve (vagy kombinálja), akkor a hatás eléréséhez közötti átmenet a veszélyes és biztonságos területeket.

Mielőtt bemegy a kamarák egyikébe, a játékos lát zavaró jelenet polgárok bevonásával, ami megmagyarázza a kínos. Itt a mennyezet hagyományos izzók. Legvalószínűbb ez azért van, mert a napvilágot fog nekomforten e kötethez. (Fluoreszcens fény elsősorban a folyosók és nagy terek.) Azonban csak az oldalsó egy testetlen light_spot. ami egy bizonyos hangulat a jelenetet.

Amellett, hogy ezek a közvetlen hatást, ami egy bizonyos hangulat is segíthet, hogy színelmélet. Elfogadott példaként fénycsövek azonban van egy kellemetlen hidegérzet természetellenes lágy kék fény hatására ürességérzés hideg szigetelés.

Bár a színe - nem az egyetlen hatása. A távolság és a fény hatására is hozzájárulnak. Megvilágított szobában úgy tűnik, hogy sokkal biztonságosabb, mert a jól értékelt, és a szobákban folyamatosan villogó fény okoz kellemetlen érzéseket, mint a legtöbb helyet el van rejtve a játékos. Továbbá, ha a helyiség jól látható, a sarkok egy kivételével, azaz ez a szög lesz a potenciális veszélyt, és lesz a vizsgálat a játékosok.

Használja ezt az információt, hogy egy szintre tervezők. Ez segít, hogy hozzon létre egy horror kártya, és a kártyák a gyermekek számára, de ne próbálja megijeszteni gyerekek csuklás, Isten megbüntet. Világítás nem csak teszi a világ látható, ez határozza meg.

Hihető fényforrás

Létrehozása hihető fényforrás lehet egy nem triviális feladat. Egyszerű elhelyezés lényege, sugárzó fény, nem csinál semmit, tekintve, hogy miért van ott, és miért. A helyes fényforrás - egy forrás, amely úgy néz ki, egy térképen, mint egy bennszülött. Gyakran előfordul, hogy egy jó fény áll több entit. Jellemzően két: az egyik - a fényforrás, és a többi - fény (hozott prop_static func_detail vagy a megfelelő textúra).

Megközelítés világítás - szelep fejlesztői közösség

Az első lépés az, hogy meghatározza a fényforrást. Keresse meg a kívánt szerkezetet vagy mintát. A szűrőt a „light” vagy „lámpa” a böngésző textúrák vagy modell ad egy jó eredmény. Most válassza ki a lámpa alkalmas környezet (vagyis ipari ipari jelenet), és helyezzük egy szoba modell vagy a textúra. A példánkban válassza ki a lámpa, a jobb oldalon látható, és tegye meg a térképen, mint egy prop_static.

A következő lépés az lesz az a világ teremtése. Nézd meg, hogy a kiválasztott forrás és kérdezd meg magadtól, hogy a fény mögül színezett üveg, és nem ő szűken irányított fény. Engage más entitás, és állítsa őket a megfelelő tulajdonságokkal, amely létrehozza a kívánt hatást. Ebben a példában a fényt fog irányulni, hogy az vegye light_spot. Továbbá, ez lesz intenzív fény, így tegye a fényerő 1000. Most nézzük meg a forrást színt. Üveg nem színezett, és a valós világban sugárnyaláb kapunk rovására intenzív fényvisszaverő felületek belsejében, így elhagyja a hőmérsékletet 255 255 255 Most állítsa be a gerenda vonal ha jött prop_static.

Most lehet a probléma. Ha tesz egy fényforrás belsejében a modell / Brasov, akkor blokkolja a fényt (amely kizárólag a modell). Ennek elkerülése érdekében, megy a tulajdonságok prop_static, és a következő a sorban „Disable árnyék” put „Yes”. (Ha a fényforrás egy ecsettel, konvertálja azt func_brush és módosítsa annak tulajdonságait ugyanúgy. Ez megakadályozza elzáródása a fényforrás).

Most, hogy van egy működő anyagok, jó ötlet-csoport nekik (és esetleg létre egy prefabs kell beágyazni más kártyák), hogy mindig együtt maradnak.

Egy másik módja, hogy készítsen egy magas minőségű fényforrást megkülönböztethetetlen a jelenben, és nem fog a teljesítmény rovására, egy kombinációja a fény és light_spot. Tedd light_spot a fent látható, de mozgatni mintegy 50 egység a modell. Hozzon fényt a fényerő 50 és ugyanolyan színű, mint light_spot. Ez adja a fényét a megfelelő forma, ami gyakran egy light_spot alá nem erő.

Statikus vs. dinamikus világítás

A statikus fényforrások jelentős előnyt dinamikus. Statikus forrásokból további terhelést a menetrend, így ezeket használják a gyors renderelé-. Dinamikus fény nagyon nagy terhelést jelent a motor, és lelassíthatja a kártyát. Fontos megérteni, hogy hol és hogyan kell használni egy adott típusú világítás.

Először is, a statikus megvilágítás kiszámítása során vrad-összeállítás; Ezért a játék ez csak teszi, és nem befolyásolja a teljesítményt. Normál statikus világítás - ez könnyű, light_spot és light_environment, de vannak olyan feltételek, amelyek változtatni. A probléma a statikus megvilágítás, hogy ez - a statikus. És mint ilyen, nem ad semmilyen különleges hatások.

Dinamikus azonos lefedettsége képviselők két változatban. Ott kapcsolható világító és dinamikusan számított. Mindegyikük rendelkezik annak hatását a folyamat, de ezek mind rendkívül terhelt ütemezése, és takarékosan kell használni.

Váltása világítás hasonló statikus úgy, hogy a gyűjtött adatokat megvilágítás térkép RAD összeállítása. Fény make kapcsolható keresztül három dolgot: ő kap egy nevet, akkor kap egy stílus, ő meg a minta. Hagyományos világítás, amely nem támogatja a dinamikus hatások kapcsolható fények: könnyű és light_spot, de nem light_environment. Kapcsolható fény használ két besugárzott térkép: be és ki. Kapcsolható világítás választhatunk, vagy keveri a kártyákat világítás, amely lehetővé teszi, hogy hozzon létre csak az első kettő. Ez adja az összes előnyeit a statikus világítás, amely lehetővé teszi, hogy része legyen a dinamikus. Tegyük fel, hogy van két kapcsolható fényforrás, hogy esik a felületre, a szükséges megvilágítás térképek?

  • light 1 2 ON
  • Light 1 ON OFF 2
  • Light 1 OFF ON 2
  • light 1 2 OFF

Összességében ez a négy állam. Ön hozzáadott egy harmadik kapcsolási lámpa, és kialakult a nyolc könnyű kártyákat. Van egy probléma a világítás, mert a világítás túl nehéz a kártyát létrehozni minden lehetséges feltételt. Az a tény, hogy van egy kódolva határ: egy felületen lehet létrehozni csak két átkapcsolható villanykörte. Van megoldás: az egyik felületre, akkor lehet, hogy 50 kapcsolható izzók ugyanazzal a névvel; Mindazonáltal nem hozhat létre több mint 32 nevű fényforrások. Kapcsolható világítás fokozza RAD kezdő időpontja, növeli a fájlméretet, valamint a terhelés során a rendszerben kapcsolási; azonban bármely állam, hogy nincs nagyobb hatása, mint a statikus világítás.

Igaz dinamikus világítás - ez a valami, ami magából a entite, és kapcsolódik a tulajdonságait a szülő (anya). Szervezetek integrált dinamikus hatás - light_dynamic és point_spot. Point_spot egyedi doboz, amely átalakítja a dinamikus vagy statikus világítási üzemmód, és alapértelmezés szerint engedélyezve van a dinamikus üzemmód, amely sarokba szorítani. Dinamikus világítás folyamatot hajtunk végre teljes egészében a játék, ami azt jelenti, hogy nem befolyásolja a RAD fordító, és a fájl mérete, de lelassítja a játék során a térképen. A rendszer lelassul, mert dinamikus fény mindig kell készíteni. Az ilyen személyt kell használni, ha a fényforrás mozog, ha a fény nem célja a forgalom, hogy ne legyen egy igazán dinamikus. Ha úgy tervezték, hogy kapcsolja be és ki, akkor ki kell kapcsolni. Sem mozgás ne legyen statikus fény. Ha helytelenül használják a dinamikus világítási költségei meghaladják az előnyöket. Dinamikus megvilágítást kell alkalmazni sokkal nehezebben, mint a kapcsolható világítás. A másik gyengesége dinamikus világítás, hogy egyszerűsítse a számítások, hogy nem fut a folyamatok a reflexió és a diffúzió, ami egy éles fény.

Statikus világítás könnyű a motor, és ad jó részletesen, dinamikus világítás is mozgatni, és a változás, de tele van grafikai és van egy kisebb részletességgel. A legegyszerűbb módja annak, hogy ellenőrizze a kártya betölteni a dinamikus világítás, egy csapat + Showbudget. Ez lehetővé teszi, hogy kitaláljuk, ha túl sok fény hatása a térképen. Jó kihasználják dinamikus világítási nagyban javítja a térkép, és a fék, hogy ugyanabban az időben.

Gyors és hatékony RAD

RAD összeállítási folyamat eltarthat egy nagyon hosszú idő, hogy lesz egy fékezi a folyamatot térkép design. Problémák a következők szerint:

  • Kapcsolja ki a RAD összeállítása, és tartalmazza azt csak akkor, ha be kell állítania, és ellenőrizze a térkép-lefedettség.
  • Használja Cordon eszköz. összeállítására csak bizonyos részeit a térkép. (Ha light_environment. Készítsen egy másolatot, és helyét a válogatás részben a térképen.)
  • Több módosítás egyszerre. Miért érdemes beállítani csak pár fénypont, amikor be lehet állítani különböző részein a térképet, és mindezt csak azért, hogy lefordítani?
  • Egységesíteni a világítás. Beállított értékek és RGB színt minden típusú megvilágítás a szinten (pl. Fénycsövek vagy spotlámpák, stb), hogy minden egyes minta ugyanaz volt a kiindulási értékhez. Ekkor ahelyett, minden fényforrás felér az értékek, csak akkor kell a csípés néhány érték a kívánt hatás (pl. Egy nagy szoba lesz szükség sok bizonyos típusú fény).
  • Minden elérhető számítógép a házban. Cserélje ki ezeket az SDK, és fordítsd le a világítást. Mindaddig, amíg ezek össze, akkor továbbra is felhívni a térképet.
    • Automatizálják a szinkronizálás a fájlok keresztül Dropbox program vagy SparkleShare. hogy egyszerűsítse a folyamat.

következtetés

Mi már fedetlen alapjait fényhatások a szabványos Source játékot. Új hatásokat lehet adni a kiadás Episode Two.