Szakmai fórum a gyalogot-scripting

Munkavégzés Streamer'om (beállítási értékek)

Arról van szó, a szalagos meghajtó származó Incognito.

És így nem egészen élvezhetjük Streamer_Set. vagy Streamer_Get. főleg azért, mert nem tud róla, vagy hogy miért nem tudom, mit csinál, és hogyan kell kezelni.

Valójában nincs nagy ügy. A funkció beállítja az adatokat a megadott objektumot, pickup, ellenőrzőpont, egy ikon a térképen, 3d szöveget vagy területet.

#define STREAMER_TYPE_OBJECT (0)
#define STREAMER_TYPE_PICKUP (1)
#define STREAMER_TYPE_CP (2)
#define STREAMER_TYPE_RACE_CP (3)
#define STREAMER_TYPE_MAP_ICON (4)
#define STREAMER_TYPE_3D_TEXT_LABEL (5)
#define STREAMER_TYPE_AREA (6)


// típusú dinamikus zónák

#define STREAMER_AREA_TYPE_CIRCLE (0)
#define STREAMER_AREA_TYPE_CYLINDER (1)
#define STREAMER_AREA_TYPE_SPHERE (2)
#define STREAMER_AREA_TYPE_RECTANGLE (3)
#define STREAMER_AREA_TYPE_CUBOID (4)
#define STREAMER_AREA_TYPE_POLYGON (5)

#define STREAMER_OBJECT_TYPE_GLOBAL (0)
#define STREAMER_OBJECT_TYPE_PLAYER (1)
#define STREAMER_OBJECT_TYPE_DYNAMIC (2)

enum
E_STREAMER_ATTACHED_OBJECT,
E_STREAMER_ATTACHED_PLAYER,
E_STREAMER_ATTACHED_VEHICLE,
E_STREAMER_ATTACH_OFFSET_X,
E_STREAMER_ATTACH_OFFSET_Y,
E_STREAMER_ATTACH_OFFSET_Z,
E_STREAMER_ATTACH_R_X,
E_STREAMER_ATTACH_R_Y,
E_STREAMER_ATTACH_R_Z,
E_STREAMER_ATTACH_X,
E_STREAMER_ATTACH_Y,
E_STREAMER_ATTACH_Z,
E_STREAMER_COLOR,
E_STREAMER_DRAW_DISTANCE,
E_STREAMER_EXTRA_ID,
E_STREAMER_INTERIOR_ID,
E_STREAMER_MAX_X,
E_STREAMER_MAX_Y,
E_STREAMER_MAX_Z,
E_STREAMER_MIN_X,
E_STREAMER_MIN_Y,
E_STREAMER_MIN_Z,
E_STREAMER_MODEL_ID,
E_STREAMER_MOVE_R_X,
E_STREAMER_MOVE_R_Y,
E_STREAMER_MOVE_R_Z,
E_STREAMER_MOVE_SPEED,
E_STREAMER_MOVE_X,
E_STREAMER_MOVE_Y,
E_STREAMER_MOVE_Z,
E_STREAMER_NEXT_X,
E_STREAMER_NEXT_Y,
E_STREAMER_NEXT_Z,
E_STREAMER_PLAYER_ID,
E_STREAMER_R_X,
E_STREAMER_R_Y,
E_STREAMER_R_Z,
E_STREAMER_SIZE,
E_STREAMER_STREAM_DISTANCE,
E_STREAMER_STYLE,
E_STREAMER_TEST_LOS,
E_STREAMER_TYPE,
E_STREAMER_WORLD_ID,
E_STREAMER_X,
E_STREAMER_Y,
E_STREAMER_Z
>

A funkciók az adatok manipulálása

adatok manipulationdata manipuláció

natív Streamer_GetFloatData (típus. Id. adatokat. Float. eredmény); // Read Float értéke
natív Streamer_SetFloatData (típus. Id. adatokat. Float. érték); // a Float érték
natív Streamer_GetIntData (típus. Id. adatok); // Találd ki az értéke Int
natív Streamer_SetIntData (típus. Id. adatokat. érték); // Érték beállítása Int
natív Streamer_GetArrayData (típus. Id. adatokat. dest # 91; # 93;, maxdest = sizeof dest); // Learn tömb
natív Streamer_SetArrayData (típus. Id. adatokat. const src # 91; # 93;, maxsrc = sizeof src); // Set tömb
natív Streamer_IsInArrayData (típus. Id. adatokat. érték); // megtudja, ha van valami az adatokban
natív Streamer_AppendArrayData (típus. Id. adatokat. érték); // hozzáadása egy tömbben
natív Streamer_RemoveArrayData (típus. Id. adatokat. érték); // Vegyük ki a tömb
natív Streamer_GetUpperBound (típus); // kap a szám a „tárgyak” set típus

Képzeljük el, hogy szeretnénk beállítani egy autó 3D szöveg, hogyan csináljuk?
Persze, először hozzon létre egy szöveget.

Test_Text = CreateDynamic3DTextLabel (.. "szöveg" 0xFFFFFFFF X Y Z 20,0 INVALID_PLAYER_ID vehicleid .....);

Nos, a szöveg jön létre, és csatlakozik az autó, de például azt akartuk emelni magasabb a szöveget, hogy mit tegyünk?
Mi jelzi a Z koordinátát, hogy a szöveget? Nem.
Ehhez szükségünk van egy funkció
Streamer_SetFloatData. így például a Z érték Float.
És így, tetteink:

Streamer_SetFloatData (5. Test_Text E_STREAMER_ATTACH_OFFSET_Z 2,0 ..);

Amit most tenni?
Mi csak emelte a Z koordináta a szöveg 2.0.


Mi 5 és hol vette ezt a számot?
Ez a fajta „tárgy”, akikkel dolgozunk, ebben az esetben 3Dtekst, ezért lenne:

Ezután jön Test_Text. Azt hiszem, már tudtuk, hogy 3Dteksta változó is.

Ettől kezdve ő az a beavatkozás, ebben az esetben meg akarjuk változtatni a Z koordináta a mellékelt 3Dtekste.
Ezért szükséges

És persze, a nagyon amelynek jelentése fogunk létrehozni, ebben a példában 2,0

Ugyanez az elv működik Streamer_SetIntData.

objektum = CreateDynamicObject (7777. 1234,0-1234,0 12,0 0,0 0,0 0,0 .....);

Például, meg kell egy objektumot a virtuális világban, de nem azonnal.
Tetteinket:

Streamer_SetIntData (0. tárgy E_STREAMER_WORLD_ID 1 ..);

Azt hogy az objektum „tárgy” a virtuális világ 1.

Streamer_SetArrayData
Például, meg kell, hogy 3D szöveg csak bizonyos emberek.
Tetteinket:

új játékosok # 91; 3 # 93; = <15. 2. 71>;
Streamer_SetArrayData (5. szöveges E_STREAMER_PLAYER_ID játékos ..);

Most a szöveg csak látni a játékosok alatt IDOM 15,2,71.


És honnan tudod, hogy az érték?

// lebegni szükségünk van egy változó
új Float. teszt;
Streamer_GetFloatData (0. tárgy E_STREAMER_X teszt ..);
// nem kell semmi int
Streamer_GetIntData (0. tárgy E_STREAMER_MODEL_ID.);
// A vonal is szükség van egy tömbben, mely nyilvántartja
új tömb # 91; 3 # 93 ;;
Streamer_GetArrayData (5. szöveges E_STREAMER_PLAYER_ID tömb ..);
// Most a rögzített értékek az array tömb

Talán míg ez az, a téma kell kiegészíteni.

Kapcsolódó cikkek