lekerekített szélén
A lekerekített élek, letörések, filé
Ebben a leckében, a tárgya a vizsgálat kerül lekerekített élekkel és / filé (filé) és letörés / ferde (letörésekkel), valamint a különböző módszerek, amelyekkel azok modellezni. Először is - mi letörés filé? A világon a számítógépes grafika matematikai ideális határán sima felületű tárgyak, meglehetősen szorosan körülhatárolt, vagy az úgynevezett „kemény küszöbén” (kemény élek). Amikor létrehoz egy kocka, minden arcok rámutatott, a valóságban szinte minden elem lekerekített felülete (néha, persze, alig észrevehető). Vessen egy pillantást ennek a fényképnek az asztal:
Kemény él, valóban kerek, ha figyelembe vesszük szemügyre vette őket. Ha szükség van, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a létrehozott objektumokat a szimulációs program, hitelesebb, lekerekített élek szükséges követelménye, amely megadja a munkát nagyobb realizmus és vizuális, valamint, például csak a lekerekített széle a lehetséges ragyogás elérhetetlen a matematikailag tökéletes sarkok.
A letörés van vágva, amikor az arc (például) 45 fok. A filé majdnem ugyanaz, de a vágás arcok történik kerekítés. Világosabban, az alábbi ábrán.
A kezdeti modell
Itt a mi eredeti modell, minden tökéletesen egyenes élek. Modell obj formátumban letölthető itt.
Sokszög modell, 50 poligonok az ablakon, és 50 a feldolgozás után.
Próbálja ki a különböző lehetséges módjait letörés és élek lekerekítése ezt a modellt. Itt megtalálja az összes módszerek 3DStudio MAX, amit használni:
- 3DStudio MAX
- Letörés Edit Poly
- Ismételt létrehozása letörés szerkesztése Poly
- Készítsen letörés szegmensek szerkesztése Poly
- Meshsmooth további zárt hurok (loop)
- Meshsmooth redők / redők (gyűrődést)
- Meshsmooth módszerekkel Quad (négyszög) és Classic (klasszikus)
- Meshsmooth a EdgeChEx
- Teljesítmény Szárazanyag
- Lekerekített sarkok (kerek sarkok) a mentalray
3DStudio MAX
Letörés Edit Poly
A kezdéshez használja a beépített szerkesztése Poly módosító letörés létrehozásának módja (használhatja a módosítót szerkesztése Mesh és szerkeszthető Poly). Alkalmazás az objektum módosító szerkesztése Poly, jelölje ki az összes kemény élek és kattintson letörés.
Polys (sokszög modell), 324 poligonok az ablakon, és a megjelenítő.
Ismételt létrehozása letörés szerkesztése Poly.
Ugyanez (előző) eljárás csőélezés csak ismételten alkalmazzák a már levágott arcokat.
Az eredmény ezzel a módszerrel nagyon hasonló módszerrel a simító (lekerekített) élei, de megnöveli az bólshee számú sokszög a háló modeli.Takzhe Ez a módszer létrehoz további geometria a tárgy, különösen a sarok (lásd. Alább) több három- és hatszögek, amelyek mint általában, nem kívánatos.
Végül a nyilvánvaló különbségek az egy- és több kerekítési olyan kicsi, hogy a néző szinte észre őket, amíg közelebb az objektum elég közel van, ezért a használata ez a módszer vitatható.
Vágjuk a (többször is), 932 poligonok az ablakon, és a megjelenítő.
Létrehozása letörés szegmensek használatával az Edit Poly
A kapott eredmény közel vizsgálat:
És tehetik:
Vágjuk a élszegmenssel, a sokszög 562 a nézetablakban és a megjelenítő.
Itt is ugyanaz a előnyei és hátrányai, mint a módszer segítségével a több letörés. Bár még mindig vannak különbségek, például a jelen eljárásban. 1) könnyebb létre, 2) csökken (és optimalizálja) száma előállított sokszögek és 3) a szögek simított finomabban, bár a háromszögek továbbra is jelen vannak, mint látható az utolsó előtti képet.
Meshsmooth további zárt kontúrok (Extra Loops)
Menjünk tovább, és nézd meg a lekerekített felületek (filé). Tegyük fel, hogy úgy a tárgy elég szorosan, összehasonlítva a hatását a lekerekített arcokat a hatását a letörés.
Először is a szekciók vagy subdivs (subdiv = egysége - alrész (ix) szakasz). Get subdiv 3ds max, akkor segítségével meshsmooth módosítót (vagy TurboSmooth, amely kevesebb lehetőség, de aki használja memória kevesebb). Itt egy példa:
Meshsmooth, 708 poligonok a nézetablakban, 11328 sokszögek ha megjelenne.
Úgy néz ki, még jobb, mint a tárgy levágások azonban megjegyezni, a megnövekedett számú sokszög az ablakon, és jelentősen megnövekedett a számuk az utolsó tévedés (rendering). Ez annak köszönhető, hogy két oka van. A poligonok számát a nézetablakban nőtt annak a ténynek köszönhető, hogy amikor ezt a módszert az lekerekítéshez létrehozására van szükség további geometria a szélek körül. Anélkül, hogy további geometriák élek túl sima. Itt egy példa egy olyan további geometriát, amit hozzá kíván adni. Hogyan adjunk további oldalait ilyen jellegű (a meglévő geometria), részletesebben ezen a linken a Sub-osztály Primer.
Bár hozzá további szakaszainak tartott tovább, (ami azt jelenti, több időt a szimulációs modellt egészét), és ennek eredményeként egyre sokszögek, a céltárgy jobban néz ki, mint egy tárgy letörés. Másik hátránya, hogy a 3DS max, subdiv kiszámítani egy külön lépésben. Egyéb megjelenítési algoritmusok képesek számolni subdiv a megjelenítési ideje, és adjunk hozzá annyi további poligonok eléréséhez szükséges a végső felületet. Tehát, ha az objektum távol a kamera, azt ki kell egyenesíteni kevesebb, és nagy, lapos területek nincsenek simítjuk el, hogy kell egyenlíteni objektumok éleit. A max-edik sík felületek nem igényelnek simítás még egyenlíteni, ezért (részben) a poligonok számát a renderelés is elég nagy.
További előnye ennek a technikának, hogy a szögek a modell quadok helyett a „szörnyű” háromszög kapott valamilyen más módon lekerekített sarkokkal.
Meshsmooth egy kanyarban (gyűrődést)
És mi van a kanyar / szorosára Meshsmooth lehetőségek? A Meshsmooth módosító van lehetőség az úgynevezett szeres vagy könyök (TurboSmooth-y, és nincs ilyen lehetőség, és ez a módszer nem fog működni). Ahelyett hozzáadásával további geometriák simító élek a háló objektum, adja meg, milyen arc van hajtva, vagy meglehetősen szűk (a környező hozzá sokszög belül meshsmooth módosító), jelezve egy értéket az arc: 0 - nincs feszültség, 1 - értéke a teljes törzs, és a közbenső értékek . Íme az eredmény:
Bend (feszültség) élei Meshsmooth, 50 sokszögek a nézetablakban, 1600 a megjelenítő.
A látható összeg megegyezik az eredeti poligonok számát, amikor rendering számuk kevesebb, mint az előző módszer azonban, mint látható az eredmény egyáltalán nem hasonlít a hatása a ferde. Redők (gyűrődés) hasznos lehet bizonyos helyzetekben a szimuláció szerves anyag, de általában, én még soha nem sikerült reprodukálni a ferde hatás modellek kemény élek.
Meshsmooth-módszerek: négyszög (Quad) és Classic (Classic)
A módosító Meshsmooth van egy pár kiegyenlítési módszerek kivételével NURMS simítás. Hagyja, klasszikus (Classic), létrehozza Erő paraméter kisebb, mint 0,5, például 0.1. Ez simító eljárással olyan eredmény hasonló ahhoz a létrehozását a letörés a kezét, az egyetlen különbség az, hogy egyes arcok „van valami furcsa”, ahogy az alábbi képen:
Meshsmooth Classic, 50 poligonok a nézetablakban, 1596 ha megjelenne.
Ha másik módszer - Quad kimenet, alkalmazva a modell kemény élek, és nem kap az eredmények, amit szeretnénk.
Meshsmooth Quad kimenet, 50 poligonok a nézetablakban, 1600 ha megjelenne.
Meshsmooth a EdgeChEx
Ez a módszer nagyon hasonlít Meshsmooth módszer további hurkok, kivéve, hogy az általunk használt EdgeChEx plug-módosítót, hogy további áramkörök létrehozása helyett kézzel. akkor töltse le a plugin itt.
Vegyük objektum alkalmazandó módosító (EdgeChEx), majd alkalmazza Meshsmooth. Lehet, hogy egy kicsit ponastraivat módosító lehetőségek közül, majd azt is átalakítani szerkeszthető poli objektumot, és állítsa elő módosításával a szélén, de ez még mindig sokkal gyorsabb, mint extra geometria kézzel. Itt az eredménye a rendering:
Meshsmooth 900 poligonok a nézetablakban, 14400 ha megjelenne.
Íme néhány a beállításokat a plugin.
Teljesítmény Szárazanyag
Egy másik módszer - használata PowerSolid. Plugin PowerSolids npowersoftware ilyen típusú geometria, amely lehet leírni, mint „valami átmeneti közötti sokszöghálót (poligon) és mesh NURBS”.
Mint Meshsmooth eljárás egy kanyarban (gyűrődjön), által létrehozott felületet és a kiválasztott arcok beállítani értéke a görbület. A nagyobb sebesség, van egy automatikus kerekítése élek, ahol a értéke görbületi van beállítva, hogy bármilyen szögben (anélkül, hogy befolyásolná metszettel meglévő a sík felületeire a tárgy). Vessen egy pillantást az eredmény:
PowerSolids 1900. sokszögek ha megjelenne.
Jól néz ki, és ez az, amikor az átlagos sokszög. Továbbá, ha az objektum kisebb lesz, powersolids automatikusan csökkenti a háló közelítése nagysága a tárgy (felosztva). Az egyetlen hátránya az, hogy powersolids nem deformálódik alkalmazásával módosítók, mint a hajlítás, forgatás, vagy a bőr; először meg kell alakítani powersolids a poligon, majd megszerezni ugyanazon korlátozások sokszög objektumot.
Lekerekített sarki mentalray
Az anyag tulajdonságai mentalray paraméter (bump-térképek), illúzióját keltik lekerekített sarkok (élek). Rendeljen tárgy anyaga Arch and Design, viszont speciális effektusok és tartalmazzák Lekerekített sarkok tulajdon. Íme a lehetőségek:
Nagyon szép eredmény, és anélkül, hogy bármilyen további sokszög.
Lekerekített sarki mentalray, 50 poligonok a nézetablakban és a megjelenítő.
Csak egy pár probléma az, hogy 1) render csak mentalray 2) alkalmazunk a bump-map, ez a módszer csak akkor működik jól a távolból, ha közelebb, az illúzió eltűnik. Nézd meg az arcát a tárgy és a szög vértes.