Hogyan kell játszani Magic gyűjtése, «mágikus» szabályok nélkül
Fél MTG vannak ugyanabban a sorrendben. A játékosok előkészíti a fedélzeten, hogy ki megy az első, hogy egy kezdő kéz és elkezdenek kártyázni. A párt tart, amíg az egyik játékos nem veszít vagy hajtsa döntetlen.
A játékos elveszti a játékot, amikor:
- Ez maradt 0 vagy életpontod,
- ő kapott 10 vagy több méreg számlálók (méreg ellen),
- nem tud húz egy lapot, mert az ő olvasójegy kevesebb, mint kellene venni (üres könyvtár)
- hatás utasítja, hogy a játék (nyer vagy ellenfél)
- A verseny játékvezető megadta a veszteség.
Döntetlen kapunk, ha elfogyott az idő a játékra, például egy versenyen, és senki ezen a ponton nem vész el. Egy másik lehetőség - a játék ment egy végtelen ciklusba lehetősége nélkül félbeszakítani.
És persze, a játékos átadási bármikor.
játszóterek
A játék során a játékosok ülnek egymással szemben, hogy nem látni más emberek kártyát a kezükben. A játék során, használjon több játszótér. Hely feltételes - nincs kötelező szakmai gyakorlat területeken. A könyvtár lehet balra vagy jobbra, a temető felett lehet a könyvtárban, illetve a másik oldalon a táblázat. A lényeg, hogy mindkét játékos megérteni, ahol néhány területen.
Úgy néz ki, mint ez a játszótér a játék során. A csatamezőn - a teljes terület játékos
Library (könyvtár)
- Játékos fedélzeten. Belőle elveszi az új kártyát a játék során. A játékosok a térképen a Minden kör elején, amikor előírja, hogy bármilyen hatást, vagy képesség, és hogy „kezdő kéz a játék elején.” Ezek a kártyák, hogy a játékosok a játék elindításához. Zóna zárva, akkor nem kíváncsiskodik a kártyát a könyvtár nélkül előíró hatásait olyan játékos vagy az ellenfél.
Arm (kéz)
- tartják, hogy egy másik területen. Itt vannak a lapok, hogy a játékos razgryvat most, ha akar, és van elég mana érte. Zóna zárva, feszítse az ellenfél kezében nem.
Battlefield (csatatér)
- itt van minden permanents: lények, varázslatok, tárgyak, Planeswalkers. Eszerint látható az erőviszonyok. A zóna van nyitva, akkor láthatjuk ellenfelek kártyák, hogy hazugság felfelé. Például akkor vedd fel, és olvassa el, mi van írva az ellenfél kártyát, ha a kártya nem ismeri.
Cemetery (temető, dobópaklit)
- jönnek ide játszani a kártya volshestva és azonnali varázslatok, varázslatok Törölt vagy megsemmisítése meglévő kártya, amely lehetővé tette egy kézzel veszít vagy könyvtár hatása. Ennek eredményeként a rajz egyes varázslatokat is vissza kell a kártyát a temetőbe, hogy a könyvtár, kéz, vagy a csatatéren. A zóna nyitva van, a játékosok bármikor megtekintheti a kártyákat, hogy feküdjön a temető, vagy az ellenfél.
kiutasítás zóna (emigráns)
- hasonló módon a temetőbe, de a játék kevésbé kártyák, amelyek képesek visszatérni a kártya onnan vissza a játékba, egy kéz vagy könyvtárban. szabadtéri területen.
A keverést deck
Ez az úgynevezett „shuffle» (shuffle). Mielőtt a játékot az összes kártya a pakliban kell randomizált, azaz fekvő véletlenszerűen. Ebből a célból a fedélzeten előtt meg kell keverni. Minél jobb a randomizált fedélzet, annál jobb a játékos - föld kártyák és a többi egyenletesen a játék során, és nem fog működni, hogy a föld valahol a fedélzeten feküdt egy csomó, majd jönnek és mennek, de nincs mágia - semmit játszani. Vagy éppen ellenkezőleg, varázslatok, és nincs mana.
keverési technikák sok. játékosok gyakran lefektetett kártyát cölöpök (Pyle, bolyhos), de az egyetlen módja annak, hogy ez lehetetlen - ez nem tekinthető véletlen elég. Úgy illik csak lapokat számolni, és ellenőrizze az állapotát - hirtelen valami sérült, és úgy kezelik, mint jelölt. Miután az ilyen összecsukható fedélzet tovább kell keverni más módon.
A keverés után pakli neki „podsnyat” ellenfél. Ő sem csak hagyni mindent, ahogy van, nem csinál semmit egy pakli, vagy megváltozik a fedélzet ülések vagy több alkalommal is jó keverni.
Ezt követően, az ellenfél nem tudja összekeverni a fedélzetre lépést tart, hogy egy kezdő kéz.
Ki megy először
Annak meghatározása, hogy ki megy először, akkor néhány pénzérmével vagy kocka. Általában dobja két hatoldalú kockával. A győztes dönt elmegy első vagy második (bizonyos esetekben ez fontos).
, A vesztes az előző játék választja ki kezd, ha játszani pár játékot egymással. Ha az elmúlt fél végződött döntetlennel, a választás, hogy azok, akik úgy döntöttek a párt. Ha a fedélzet a felek között változott, meg kell állapítanunk, a jogot, hogy „mozog” újra.
Figyelembe kezek és muligan
Megkezdése előtt a játékosok, hogy a „nyitó kéz” - 7 kártyát a tetején a könyvtárban. Vajon, hogy értékelje a játékosok „kéz”, és úgy döntenek, hogy elhagyják a kártyát vagy sem. Például a kezében csak a föld, és nem lesz semmi, hogy játsszon. Vagy épp ellenkezőleg, nincs föld, és nem lehet elindítani a párt. Vagy keze a kártyákat, amelyek szükségesek a későbbi játékban, mikor lesz egy csomó mana, és indítsa el a játékot semmi.
Az első játékos, aki úgy dönt, megy először. Ha úgy döntött, hogy visszavegye a kezét, hogy egy „muligan» (mulligan), aki összekeveri a húz egy lapot a pakliból, és ismét alaposan összekeverjük. Ezt követően úgy egy kisebb kártyát.
Ha a kártyák ismét nem teljesül, akkor megismételheti, hogy újra és újabb kártya kisebb, és így tovább, mielőtt kezét a kártyák nulla.
Az elején a játék. A teljes, a játékszabályok
Ha minden játékos úgy döntött, hogy elhagyja a kezét, ha az kevesebb, mint a kiindulási méret a kar (7 db), akkor nézd meg a felső kártya (Scry), és hagyja, hogy a tetején a fedélzet vagy elrejteni alatt a könyvtárban. Például a kéz elég föld kártyákat, és a tetején a föld újra. Ez akkor hasznos, hogy távolítsa el azt le, így szedése valami hasznos.
Akkor lehet kezdeni a játékot, és varázsolni.
A szerkezet a tanfolyam
A párt váltakozásából áll tanfolyamok az összes játékos. Minden viszont áll a fázisokat, és azok a lépések. Mindig van, és a játék zajlik az adott sorrendben, még ha azok nem is játszott.
A szerkezet a tanfolyam tűnik ijesztő, de a valóságban a folyamat meglehetősen gyors és dinamikus. A legfontosabb dolog, hogy emlékezzen a sorrendben a fázisok és a lépéseket, majd csak akkor kell gondolni, hogy milyen kártyák milyen pontos játék tegyen szert. Például, nem játszanak a „swing” támadó lények idő előtt, ameddig védekező játékos nem választják, ha blokkolja azokat.
A kezdeti szakaszban (kezdődő fázis)
Lépés megfordítása (kiaknázásának előmozdítása lépés) - egyszerűen kibontjuk permanents (térkép) a területen, amely már elfordul a kezdete utazás. Például, fordult a föld generálására Mana, vagy hogy a találkozó a támadás, a melléktermékek, hogy aktiválja az erejüket. Ahhoz, hogy újra használja őket egy új lépés szükséges bővíteni.
Ebben a lépésben nem tud játszani bármit.
Fenntartási (fenntartási lépés) - az első lehetőséget, hogy játsszon valamit. Leggyakrabban ezt a lépést vált ki képességeit, hogy olvassa el a „az elején a kurzus.”
Döntetlen lépés (döntetlen lépés) - minden alkalommal játékosok a felső kártyát a könyvtárból, hozzátéve, hogy a kezét. Ha ezt a lépést nem húz egy lapot, azaz üres könyvtár, a játékos elveszíti a játékot.
Az a játékos, aki megy először, nem veszi be a kártyát a húzás lépés az első körben.
Az első fő szakasza (fő fázis)
A legtöbb szakasz, amely játszani sok varázslatot. Például mágikus kártyák, varázslatok, tárgyak, Planeswalkers, lények. És a játék neve, hogy volt egy mana, ami varázslatok fizetni.
A soron következő játékos játszhat egy földön kártyát.
Harci fázis (harci fázis)
Elején harci lépés (eleje harci lépés) - Ha a harci fázis, ez az a pillanat, amikor az ellenfél beveti az azonnali vagy aktiválni képességeit permanents, hogy „kikapcsolja” a lények az aktív játékos (az egyetlen, akinek a köre van), így nem tudott menni a támadás.
Ebben a lépésben, akkor játszani pillanata és aktiválni képességeit. Például az aktív játékos pumpálni a lények a támadás, és az ellenfele gyengíteni vagy elpusztítani őket.
Lények, hogy kijött a csatatéren ez viszont nem megy a támadás, ha nem képesek a „gyorsítás» (sietség). Ez az úgynevezett „megidéző betegség.”
Kevés lények képesek blokkolni egy támadó lény. Például három kicsi egy nagy blokk, hogy elpusztítják.
A játékos nem köteles blokkolja a támadó lények, ha semmilyen hatással nem írja elő azt.
Harci sebzést lépésben (harci károsodás lépés) - támadó és blokkoló lények foglalkoznak kár eléri a teljesítmény, hogy egymással. Ha a támadó van oldva, akkor sebezni a védekező játékos, és ő elveszíti azonos számú Damage pont az élet.
Lépés végén a harc (vége harci lépés).
A második fő fázis (fő fázis)
Ismét játszhat a sok varázslat. Ha az első fő szakasza a játékos nem játszik föld kártya, meg tudja csinálni a második.
Ebben a fázisban a kényelmes varázsolni, hogy „befejezni” túlélő lények védekező játékos, aki kárt okozni a támadás, t. Hogy. Még mindig jelzett Kész lóg.
gyakran hasznos lények játszanak a második fő szakasza, hogy ne hozzák nyilvánosságra, hogy a támadás minden terv. Először is, az aktív játékos megfordult a lények támadni. Az ellenfél úgy döntött, hogy ő sem fog maradni a mondat viszont (blokk csak nem forgatott lényeket), és egy aktív játékos harc után hozott új lények, akik megvédeni őt az ellenfél következik.
Kör vége fázis (befejező fázis)
Lépés a kör végén (befejező lépés) - váltott képességek, amelyek a munka végén a kurzus.
Tisztító lépés (tisztítás lépés) - játékos eldobja az extra kártyák 7 kártya maradt. Az eltávolított megjelölt kár lények. Vége hatások voltak érvényben kör végéig. Például a „minden teremtmény ellenőrzik kap + 2 / + 2 kör végéig.”
Varázsolni, és aktiválja képességeit ebben a lépésben nem lehet.
Útmutató a kurzus felépítése
A pontozás az élet
Általában a játékosok számviteli révén játszik 20 oldalú kocka. A versenyeken ajánljuk a változást az életében, és opponentskih pontok papíron. Tehát kényelmes észre a hibát, és visszaállítja, ha szükséges.