Alapjai térképezés 3ds max (UVW kibont) egyéb 3d szerkesztők
A modellező nagyon fontos tudni, hogy a leképezés. Ezen ismeretek nélkül nem tud dolgozni komolyan textúrák. Nem lehet tudni, hogy modelljei ergonomikus és hatékony teljes mértékben kihasználják az erőforrásokat. Ezen ismeretek nélkül modellező soha nem is, komolyan otteksturennuyu modell, amely nagyon fontos lesz, hogy javítsa az elrendezés a textúra koordinátákat.
Mapping egy egyszerű vágási minták. Minden modell épül fel sokszög háló. Lényegében így a leképezés, akkor feltételesen osztani a modellt részekre, amelyek segítenek a lehető legpontosabban nélkül pull „pull” textúra.
Munkavégzés a módosító leképezés nagyon egyszerű. Ha nem tudja, hogyan kell dolgozni vele, aztán ezt az első számú prioritás a sorban a tanulmány, különben - nem teljes szakértő.
Sok a munka a módosító UVW Map. Dolgozom a módosító UVW Csomagolja. Miért? Mert ez pontosan ugyanaz módosítót, de ugyanakkor egy csomó kiegészítő funkciók. Azt javasoljuk, dolgozik rajta kicsomagolt.
Nos kezdeni.
Van egy egyszerű modellt.
Az első dolog, amit - ossz-ellenőrző. Ez az alapértelmezett textúra, akkor az alapértelmezett az érvényesítés feltérképezése. Ha a modell nem tűnik dobozok - eszközök modell szerint módosításokat a feltérképezése.
Kinevezésében anyag textúrája nem lehet megjeleníteni. Ez arról szól, egy gomb))
Eredmény megnyomása után megjelenítése Árnyékos anyaga a Viewport:
Én személyesen nem kényelmes, ellenőrző, ha ha megjelenik 1-2 oldalán a tér. Ezért én mindig is több cserép.
Ahogy meglátjuk egyes oldalai nem jelennek meg a normális terek - vannak pull - biztos jele hibás feltérképezése.
Ezután folytassa a munkát közvetlenül a leképezést. Találunk a módosító UVW Csomagolja. Azt szállított magam így, de általában is ott található, ahol a nyíl mutat:
Itt a fő ablakban dolgozni feltérképezése. Most van zavar - és ez nem meglepő. A program lehetővé teszi mapping automatikusan létrehoz egy egyszerű primitívek, de végül, miután őket, akkor működni fog, bonyolítja a rács, bázis mapping van törve.
Senki sem fog verni egy bottal, ha a textúra 314 745, de varivshegosya nekem, mint egy személy a témában - ez lesz a mutató egy ismeretek hiánya. Esetei nem-négyzet textúrák nem olyan gyakori. Mondom az például négyzetes textúra.
Idővel meg fogod érteni, hogy egy bizonyos típusú leképezés lehet kiválasztani egy adott szerkezeti modellje. Most, egy egyszerű űrlap, azt mutatják, egy példa a legegyszerűbb és leggyakoribb módszer.
Jelölje ki a teljes modellt (a módosító tulajdonságai törölje az „Ignore zadnyuyuyu része”), és kattintsunk az ablak mapping görbületek feltérképezése.
Látjuk, hogy a program automatikusan lefektetett modellben külön logikai (a program) darabokban.
Nem kell, hogy boldog legyen, és azonnal kezdjük textúra - még mindig van egy csomó munka.
Így - néz. Alapvetően nézetablak modell jelenik meg egy csomó zöld vonalak. A varratok, hogy a show, ahol az egyes darabok véget feltérképezése. Zöld vonalak ismétlődnek azonos módon és a leképezés ablakban. Gyakran előfordul, hogy a szakértők általában ezek a szegélyek a lehető legkisebb. A idelae jelenlétük nem kívánatos egyáltalán. Ez azt jelenti, hogy meg kell, hogy az így kapott darabokat össze.
A térképezés, én választottam egy Edzh:
Része, hogy a modell a kapcsolatot ezzel a edzhem automatikusan illeszti a kiválasztott edzhu:
Ennek eredményeképpen ezt az operációt van itt egy vágás. Mint látható, a modell a zöld vonal sokkal kevésbé volt)
Ha megnézzük az ízületek, kiderül, hogy a zöld vonal eltűnt a hely, ahol „Stitch”, de nem tűnt el a szomszédos edzhah akik kezdetben érintkeznek a kiválasztott él.
Ezek a dolgok, kívánatos, hogy javítsa a rendszer. Kétféle módon:
- Öltés és rálépni.
- Ide pont módban, válassza ki a kívánt csúcsok és zaveldit (via RMB menü)
Tehát, mi kevésbé kényelmes elrendezés modell szerint.
De. mi négyzetes textúra, és a tér ez az elrendezés nem hatékony (a nagy részét a textúra ebben az esetben lesz töltött hiába, így evés a szükséges rendszer erőforrásait). Ezért kedvéért tömörség, modellezzük egy kis aprított és remake a feltérképezése.
Az első dolog, amit meghatározni azonos részeket. Például, ahol a felső és alsó a modell azonosak. Ha igen, akkor nem sok értelme használni mindkét különböző struktúra elem. Tehát egyszerűen szét az egyik visszatérő eleme, és alkalmazza azt ikertestvére.
Ez gyakran tükrözés funkciót, és \ vagy forgó alkatrészeket.
Válassza ki a felső része az UV:
Szét a kijelölt részt UV:
Otzerkalivaem fordulni, és vágott egy darab UV:
Ró a vágott darab tetejére azonos:
A leképezés nem elég hatékony. Texture nagyon hosszú és keskeny. Tudjuk persze, hogy egy téglalap alakú struktúra, de a mi esetünkben - ez ellentétes az eredeti feladat -, hogy egy négyzet textúra.
Kiemeltem a fontosabb nézetablakban henger tartományok és elválasztotta őket a leképezést a részletekért. Kaptunk két felét az oldalsó fedelet a henger.
Azt egyetlen ki az egyik szélső Edzh az egyik felét, és azt látjuk, hogy a második kiemelt kék Edzh más. A program azt mutatja, hogyan Edzh egyes részein most csatlakozik.
A térképezés során nem lépheti túl a határokon. Ha szükséges SCALE (via CTRL) ALL (.) Ugyanakkor a leképezés. Nagyon nem kívánatos skálázott nem különálló részből áll, a most már minden részletet a térképezés egy azonos méretű. Mit jelent az, hogy az egész textúra a modell jelenik meg az azonos minőségű.
Ha szükséges, akkor nyugodtan változtatni a részleteket települések, csavarja őket, stb Egy sűrűbb „csomagolás”.
Ez történt velem
Az utolsó érintés lesz az akció, hogy én „teksporter” (alapján a névadó kanyarban))) Ez a lépés szükséges eltávolítani a leképezés kártya további munkát a Photoshop (Photoshop Photoshop) közvetlenül felette a textúra.
Az alábbiakban bemutatjuk, hogy mit beállításait kell, és hová kell kattintani rendben) A könnyebb dolgozni teksporterom szoktam, hogy nagyobb felbontásban - majd sor feltérképezése vékony, tiszta és pontos, ami nagyon kényelmes hatást, miközben dolgozik velük a Photoshop.
Megnyomása után a „Render UV Template” (render kibont UV) látunk egy térképet feltérképezése, tárolja egy kényelmes grafikus formátumban, majd meg kell nyitni a Photoshopban egy réteg tulajdon „Screen” (nem lesz látható, ha a fő háttér Photoshop fájlt - Fehér ).
Mindent. Sikeres mapping))
Nagyon hasznos. Köszönöm.
Ha egy pár évvel ezelőtt, az ár nem lenne. A jó tanár Lengyelország adta az alapot a Skype Csomagolja UVW mepipingu. Köszönjük, és őt.
================================================
Kissé off topic, ha lehetséges.
De most van szükség shader a állományjavító Arnold középtávú célkitűzését. Lehet, hogy vannak kapcsolódó linkeket. Köszönöm.