Tesztelje tudását, vagy játszani ...
A játék - az egyik leginkább figyelemre méltó jelenség az élet, aktivitás, mint egy haszontalan, mégis szükséges. A játék nem csak impulzív tevékenység, nem spontán kisülés a felesleges energiát. A fejlesztés tartalma, formája szabályozza külön meghajtók, amelyek nem kapcsolódnak a létért való küzdelem, és mélyen jellemző jelenségek a különböző korú gyermekek. Ezért a gyermek utal, hogy a játék, mint egy komoly aktivitást.
A játék célja:- összpontosítani specifikus problémák és így egyértelmű választ a kérdésekre;
- összpontosítva összefüggésben az itt és most;
- az uralkodó rövid távú munka lehetőség; csapatmunka.
Azoknak a gyermekeknek 12-13 év (7. évfolyam), a játék egy olyan eszköz, amely megkönnyíti és szórakoztató, hogy menjen át a felmérés, hogy annak neve is okoz gyanakvás és bizonytalanság. Abban az időben a játék a gyermek fogott őket teljesen, ez a valóság számára, ahol megtalálja a használatát tudásukat. Ezért az én gyakorlatban használom az összes ismert játék, hogy tesztelje a diákok ismereteit.
Az egyik ilyen játékokat - „Battleship”, lehetővé teszi a gyors, szórakoztató és simán felmérést több tárgyainak.
Előállítás.- két lemez tiszta „csatatéren”;
- kártyát, amely elhelyezte a hajók;
- egy listát a kérdést (attól függően, hogy a céljainak megfelelően -, hogy szeretné ellenőrizni, hogy milyen mennyiségű tudás), melyek mindegyike penetrációja a hajót;
- szabadföldi - harc rajzolt a táblára;
- két forma csapat, hogy végezzen venni.
Kezdés: Egy csoport diák van osztva két csapat, amelyek mindegyike kap egy lapot a „csatatéren”, és a forma eredmények rögzítése. Minden csapat kiválaszt egy százados, és jön ki a nevet. Az eredmények képezik a kapitány meg a csapat nevét, a nevét és az összes parancs listáját.
Első lépés: A tanár elmagyarázza a játékszabályokat.
rendeletek:- Fegyelmi a csapatban - a siker kulcsa. Fegyelmi büntetőpont vezet (-3 pont).
- A helyes válasz az első csapat esett a „kérdés”. A helyes válasz viszi egy pontot, nem igaz - futás átmenet.
- Az ellenfelek jogosultak a választ, ha találkozik a csapat hibázott.
- Ha a „lövés” csapat kihagyott, nem szerepel a szóban forgó területen, a pedig átmegy a ellenfelek.
- Ha a csapat válaszolt egy kérdésre, igaz, mert ez még mindig jobb a következő körben.
- Ha mindkét csapat válaszol a kérdésre, helytelenül, hogy a „terepen” a probléma, akkor vissza csak a végén a játék.
Második lépés: játszott az első lépés. Ebből a célból kéri a csapatkapitányok. Az első, hogy emelje fel a kezét, és így a helyes választ nyer a csapata egy pontot, és a jogot, hogy indítsa el a játékot.
Ha a csapat kiválasztott egy sejt „csatatéren”, amelyben van egy hajó, a fordulat megy a másik csapat. Stroke továbbított és ha a csapat helytelenül válaszol. Ha mindkét csapat még nem válaszolt a kérdésre, úgy véljük, hogy a hajó elment veretlen (ebben a kérdésben, akkor vissza csak megválaszolása után minden más kérdés).
A „csatatéren” épült fel a táblára vannak jelölve ütő csapat, és ha a cél megsemmisül, akkor festett színes kréta. A parancsok maguk a lapok a „csatatéren” megjegyzések elsüllyedt hajóikat kezelni (lehetőleg színes), és a hajók süllyedt ellenfél ceruzát. De ha a hajó több mint egy egyszintes, „hit”, mint egy csapat, és elsüllyedt egy másik, vannak festve, különböző színekben megfelelő felvételek (és vetélytársai).
A kapitányok formájában elszámolásának mondjuk az egyik résztvevő azt javasolta, hogy a helyes válasz, a szám pontos eltalálja a célt, valamint a beesett, „sebesült” a hajó legénységének.
A lényeg: által szolgáltatott eredményeket az üres számlát. A csapat győztes jogosult a bónusz (plusz „plusz” levezetésére becslések).
Példa előformájához a játék a „Battleship”
1. „Battlefield” kérdés parancsokat, és képviselteti magát a fórumon.
2. Kártya tanárok, amely helyezett hajók.
3. A csapatok választani kapitányok, felér egy nevet, és töltse ki az űrlapot, hogy vezesse a csapatot pontszámot. A résztvevők száma formájában számítjuk a szabály alapján: „A teljes tanulók száma a csoport osztva két, plusz egy - egy tartalék.”
4. A jobbra az első lépés - A kutató tudomány folyamatokat az adatok számítógépre.
5. A lista a minta kérdéseket:
A6 - hosszú távú adathordozók.
B2 - Hogyan készül a szimbólumokat, hogy képviselje az információt?
B3 - a legkisebb részecskék a számítógép belső memóriájába.
B4 - Mi az elsődleges eszköz a belépő információt?
B9 - Melyek a programozás a rendszer?
Q9 - Hány bit szükséges kódolni 64 karakter?
D2 - Call milyen billentyűkkel lehet a szolgáltatás?
D6 - Hogy hívják egy sor számítógépes programok biztosítása a munkát?
D7 - Mi ragadja kulcs nagybetűs mód?
E4 - Mi a technikai berendezést feldolgozására, tárolására és továbbítására információt?
E6 - Mi az ACC?
E10 - Sorolja fel a minimális készlet számítógépek.
P4 - Melyik készülék leggyakrabban használt információ megjelenítésére a papíron?
Z8 - Hogy az a folyamat, amely az információt?
I2 - Az ujjak néhány kéz felelős a gomb F s egy?
I3 - Hogyan zajlik az adatokat a számítógép memóriájában?
I4 - A kombináció a nyilvános kulcsok végzi indítsa újra a PC (személyi számítógép), vagy hívja a Task Manager?
I8 - tartalmazza floppy Melyik memória jelent?
K6 - melyik eszköz a PC (personal computer) megfelel az emberi gondolkodás.
6. Lehetséges válaszok:
Az első lépés