Hozzáadása modellek konfliktus

Bemutató létrehozása ütközés modell

Létrehozása modellek konfliktusok a programban 3ds Max.


Összeférhetetlenség bonyolult alakzatokat álló témákhoz.

Először hozzon létre komplex alakzatokat az ütközés a statikus tárgyakat, és például azt fogja használni a modell a fa, ami egy statikus, bár a modell fák Skyrim eltérő struktúrája. Az eljárás célja, hogy hozzon létre egy háló, ami jár, mint egy ütközés modell, és adjunk hozzá bhkRigidBody módosítót. Ideális esetben a geometria az ütközési modellt kell nagyon egyszerű, de ugyanakkor megfelelnek a geometriai alak a modell, amely jön létre. Akkor, persze, hozzon létre egy másolatot az eredeti modellt, akkor másolja a hálózatra erre módosító bhkRigidBody a megfelelő gombot, de ezek a konfliktusok indít felesleges számításokat az ütközés, ami hátrányosan befolyásolhatja a teljesítményét a játék. Én egy olyan új rács nem másolt az eredeti modell. Az importálás után a modell első dolog, amit sveldil minden csúcs egy küszöbértéket 0001 és elrendelte, hogy minden arc egy simítás-csoport. Következő dobás módosító bhkRigidBody, hangerőhatárolás válassza csomagolt Csík alakú, és kattintson Clone Mesh gombra.

Ennek eredményeként már másolt a rács piros, amely azt fogja használni, mint egy ütközés modell szerint. Akkor nevezd például az ütközés, és alkalmazható rá a módosító bhkRigidBody (a fa után ez a módosító rács példányt el kell távolítani!) Korlátozott újra csomagolt csíkok alakja.

Exportálhatja a modellt, nem megfeledkezve beszélve a négyzetet ütközés.

Nyissa meg a modell NifScope és donastraivaem néhány pontot. Azt exportált itt egy ilyen csodálatos módon.

A beállításokat kell szerkeszteni BSXFlags zászlók, válasszon az anyag bhkCompressedMeshShapeData egység, és lehetővé teszi a kijelző színei a vertex geometria a modell, majd frissíti a vertex tömb. Feature bővítmény az, hogy ha az export a színe a csúcsok szerepelni fog, ha a modell VertexPaint módosítót.

Alapvető shader beállítás elfogadható formában kivitel után, de ha meg kell változtatni a paramétereket, majd vidd be és menni. Tekintse meg a konfliktust, akkor a néző NifUtilsSuite programot, akkor az összes konfliktus, még azok is, amelyek nem jelennek meg NifSkope.

Igaz, ez a megjelenítő megfelelően méretezi az ütközés következtében azok nem esnek egybe a modell.

Most megyünk a Creation Kit és tegye a fát a játékok világában.

És akkor nézd meg a játékot. Láthatjuk, hogyan ragadt a fa nyilak.


Az ütközés egy konvex poliéder tárgyak a fizika támogatás

Most hozzon létre egy modellt az ütközés, amelynek alakja egy konvex poliéder úgynevezett domború alakja. Ez poliéder hagyományosan alakját követi a modell, amelyet létre, és nem tartalmazhatnak konkáv felülettel. Ütközések homorú alak hozható létre a több konvex. Az ütközés számítások ilyen konfliktusok könnyebb, ezért elsősorban a különböző tantárgyak támogatásával a fizika, bár néha álló témákhoz.
Hozzon létre egy konfliktus lesz példa hasonló esetekre klasszikus tárgy - egy teáskanna.

Létrehozásához domború alakja módosító használatához MassFX merev test. A beállítások csak akkor kell változtatni a csúcsok száma, amelyek lesz a poliéder. Bonyolultságától függően geometriai alakzatok teszi legyen a legtöbb esetben 10-30 csúcsok, de vannak olyan modellek, és egy nagy szám. Például, domború alakja Azura Csillagok áll 68 csúcsok. Számuk legyen a lehető legkisebb, de ahhoz, hogy kialakítsuk a kapott poliéder megfelelnek az alakja az eredeti modell. Itt van, hogy nézd meg a súlypont a poliéder, és írjuk ezeket a számokat, akkor szükségünk lesz. Most nyomja meg a gombot Átalakítás Custom Shape és kap egy külön háló, ahonnan a konfliktus, és mindent megtesz hozzáadásával egy módosító rá bhkRigidBody behatárolt domború alakja.

MassFX merev test módosítót az üstben kell távolítani, és akkor export a modell nHa formátumban. További konfiguráció elő NifSkope. Állítsa szükséges BSX zászlók, néhány paraméter felelős a fizikai kölcsönhatások, anyag modellek, valamint lehetővé teszik vertex világítás a geometriai modell.

Valami a lehetőségeket.

Nos, valójában az eredmény

Az első videó alkalmazott rendszer mozgás MO_SYS_SPHERE_INERTIA, a második - MO_SYS_BOX_STABILIZED.