Szótár GameDev mi - bampmapping

Ebben a cikkben fogom elmagyarázni a koncepció bump mapping. gyakorlati és technikai magyarázatokkal. Azt is összehasonlítani ezt a technikát elmozdulás térképek és a hagyományos térképeket.

Mi bampmapping?

Bump mapping - a használt technika számítógépes grafika a göröngyös felületen és egyéb textúrák az objektum. Ez tulajdonképpen egy hamis hatása, mert a technika nem változtatja meg a modell, csak egy módja annak, hogy kiszámítható, hogy a fény visszaverődik a tárgy. Például lehet egy térképet érdesség. ami található szöveget, és ez a modell fog kinézni rajta van nyomtatva.

Az egyik fő korlátai ezzel a módszerrel, hogy a tárgy árnyéka nem fog változni, mivel a tényleges geometriai ugyanaz marad. Ez azt jelenti, hogy a dudor kártya a legalkalmasabb arra, hozzá kell adni a modell további részletekért. Másrészt, az elmozdulás térkép használhatja ugyanazt a textúrát, hogy módosítsa a tényleges geometria.

Itt egy példa a két módszer:

Szótár GameDev mi - bampmapping

Scope használja a bal durva térkép; míg a jobb használ elmozdulás térképet.

Mi van egy térkép a érdesség?

érdesség textúra térkép képviselteti szürkeárnyalatos, vagy pedig ez az úgynevezett magaslati térképet. amely tartalmazza az anyagot (valamint más típusú kártyák: a diffúziós térképet, a normál térkép, tükröződő térkép, stb.).

érdesség térkép segítségével lehet létrehozni bármilyen szoftver szerkeszteni kívánt fényképeket (I használni Photoshop), amely tartalmaz egy kefével vagy generálására képes zajtérképek. Például, ha használja a Photoshop, akkor hozzon létre egy új fájlt, és felhívni rá ecsettel szürkeárnyalatos - sötétebb, mint rajzol, annál hatással lesz a textúra -, majd mentse el JPEG formátumban.

Az alábbiakban két példát szabálytalanságok kártyák:

Szótár GameDev mi - bampmapping

Térkép a zaj durvasága

Szótár GameDev mi - bampmapping

Térkép Photoshop érdesség

Talán érdekel a különbség e között és a hagyományos kártyák. Két ilyen módszerek hasonlóak egymáshoz; rendes képet valójában származik térképek érdesség, de ezúttal egy másik algoritmust a számítást a világító modell. Ma a szokásos kép a leggyakoribb módszer, különösen a játékok, de a folyamat létrehozásának ez map egy kicsit bonyolultabb.

technikailag

Ez a kártya nagyon könnyű befolyásolni a folyamat számítási az irányt a fény. Minden csúcs a modell saját normálvektora (lényegében egy sor mutató egyenesen felülről), így ha valamit csinálni, és Ön képviseli a normális nélkül kártyákat. normals kiszámításához használt az árnyékok a témára.

Ha hozzáad egy térképet a érdesség, a renderelő, amit használ, kiszámítja vertex normals létrehozott csúcsok és érdesség térképek vetítik fénysugarakat (amikor a fény visszaverődik és megszorozzák sugarak). Így nem lesz árnyéka, mert a normális változás.

Ez a kép segít megmagyarázni a számítási folyamat:

Szótár GameDev mi - bampmapping

Kiszámítása a fényvezető

Az első képen két függőlegesen (szögek) minden normális (piros vonal). A fekete vonalak képviselik a nyitás az objektumot. Amikor a fény nyalábja a lyuk, ez tükröződik egy bizonyos szögben, és a normál számítjuk.

Ha adhatok egy kártyát egy lyuk érdesség, csináltam egy modellt (mint az alsó képen), a visszavert fény függően változnak kombinációja két rendes kártyák és vizualizációs lesz részletesebb.