Végzős magyar dáma, hogyan kell játszani a Kings
Előre, a király!
Dáma játék lehet három részre osztja: eleje, közepe és vége. Úgy véljük, hogy a párt megy a végén, amikor a tábla öt vagy hat darab mindkét oldalon.
Végén minden lépés fontos. A legkisebb hiba vagy pontatlanság drámaian megváltoztatja az eredményt a párt. A fő elv a játék végén - a legnagyobb szorosságát az ellenséges erőket. Nagyon fontos a birtokában a tábla tér és király megszerzi a maximális erőt. Ez lesz nagyon veszélyes ellenfél korongja, és megszerezte a közel damochnym területeken. Ebben az esetben a fő feladat: azok lefoglalásáról, hogy ne hagyja a Kings.
Játék a végződések szinte mindig hord vékony és összetett. Hiba a végén, ez gyakran az utolsó hiba a párt. Végtére is, a végén a játék eredménye megjelenik. Az egyetlen biztosíték helyes játék végződés - ez a tudás standard szerkezetek és pontos kiszámítását variációk keletkező fórumon.
Intézkedik a fórumon, hogy álláspontja - fehér: aS, g1, h4; chernye- a7 H2, H6.
Fehér, figyelembe véve elveszti a pozícióját, telt a párt. De hamar elismerni vereségét. Váratlan játék lehetne még a döntetlen.
1.-b4! a7-b6 2. h4-g5. h6: f4 3. g1-f2. és nem számít, hogy a fekete az m-Raleigh, akkor képes lesz nyerni.
Kezdő dáma játékos kell tanulni, amennyire csak lehetséges a szokásos befejezés. Elmélet fogalmaz végződések osztja őket normál és vázlatos.
Normál végén nagyon gyakoriak a játékban. Ők jól tanult. Számukra kifejlesztett egy bizonyos rendszer mozog vezetnek egy bizonyos eredményt. Normális befejezés, mint a szabály, hogy nem számít, akinek viszont mozogni.
Etyudnaya a végén a játék van egy csomó ritkábbak. Jellemzőjük az eredetiség, a finom játék, egy váratlan és szép befejezés. Ezek megkövetelik a kreativitás és a fantázia.
Majd elemzik mindkét befejezés.
Kings HÁROM ellen
A leggyakoribb befejezés, amelyben a három királyok ellen küzdenek az ellenség egyedül Kings. A szabályok szerint a játék győzelem elérése érdekében tizenöt stroke adott erőssége. Ha ez a szám mozog Egyetlen király nem verték, a párt elismeri a döntetlen.
Mi központi e célból?
A legfontosabb dolog - ez egy nagyszerű módja annak, hogy tulajdon. Ha egy magányos király veszi a nagy úton, szinte mindig eléri a sorsoláson. Csak egy baklövés vezethet a veszteséget. Emlékeznünk kell a szabályt: ha egy magányos király tulajdonában van egy nagy út, az ellenség, amely három királyok, elérhető mind az öt mozog, hogy elkapja.
1. ábra magányos sötét király van a nagy
úton, és három fehér Kings hogy más fórumon vonalon. előttünk
felmerül a kérdés: hogyan próbálja elkapni magányos
Kings? Ez megköveteli helyettesítheti egy csapásra két király a harmadik verte. Ez a technika az úgynevezett „hurok”. Amellett, hogy a hurok ott is több egyéb csapdákat. Azonban a helyes játék magányos sötét király lehetetlen elkapni. bizonyít
ez nem nehéz.
1. c1-EZ. A hurok épül, fehér és azzal fenyegetőzött, hogy elkapja a fekete király. Képzeljük el, hogy a fekete előrelépés 1. a1-b2. majd kövesse NW 2. e1-b2: f2 3. g1: a7, és a fekete király elpusztult. De ha fekete fordul 1. a1- h8, a hurok nem szörnyű számukra.
Végén a magányos király meg kell elfoglalni a legbiztonságosabb területén - a1, b2, g7, H8, majd felhívni biztosítani. Csak óvatosnak kell lennünk, hogy ne essen bele a „hurok”, és ne egyéb csapdákat. Ezek a kis csapdák, és úgy tervezték, hogy egy király lesz az egyik központi terén a tábla (NW, d4, e5, f6). Nézzük ezeket a csapdákat.
Első - Fehér: király f6; Fekete: Kings b8, e1, h6. Amikor a pálya Fekete nyer.
1. h6-g5! 2. f6: h4 b8-g3 3. h4: f2 e1: h4X. Második - Fehér: király NW; fekete: Kings d6, d8, g3. 1. d6-b4! 2. NW: a5 g3-e1 a győzelem. Harmadszor - Fehér: király d4; fekete: Kings B8, d6, e1. 1. e1-f2! 2. d4: g1 b8-a7, és a fekete nyert.
Mindezek egyszerű csapda könnyen megjegyezhető. A megfelelő és alapos játék ezek teljesen ártalmatlanok. Abban az esetben, ha egy magányos király veszi a nagy úton, és a három királyok található, a másik vonal a tábla, a párt kell döntetlennel zárul.
És mi történik, ha a király elfoglalja a főúton, egy „partner” - egy egyszerű ellenőrzőt? Jó vagy rossz? Gyakrabban - rossz. Tekintsük a helyzetben a 2. ábrán.
A 3. ábra a legkeményebb a helyzetben, amelyben a három királyok, a tulajdonában egy nagyszerű módja annak, hogy vezesse a harcot ellene ellensége Kings.
fogása rendszer van osztva számos feladatot. A legfontosabb ezek a toldalékok egy nagyszerű módja, a páros és pólót. Egy nagyszerű módja annak, hogy fehér; Most kell, hogy egy hasonmásai, majd kiszorítani az ellenséges király pólót. Meg kell tartani a nagy utat, különben az ellenség azonnal veszi, hogy a király és a játék döntetlen.
Tehát az első feladat az, hogy kiszorítsa a sötét királyt ikrek. Hogy csinálod?
1. WS-d4 (elfoglaló szabad kettős vonal) 1. b8-c7 2. d4-G1 c7-f4 3. b2-d4 (második király is át a szabad dupla) 3. f4-h2 4. d4-Es (jelenleg fekete király lesz elhagyni a kettős. Ha ő nem csinál, és játszani 4. h2-B8, majd kövesse 5. G1-H2 a győzelem.) 4. h2-d6 5. G1- h2 d6-as.
Fehér végre az első feladat. Elvitték a király mindkét vonalon megduplázódik.
A második feladat, hogy vezesse ki a fekete király most egy póló, miközben nem ad el olyan nagy út vagy páros ellenfél. A feladat végrehajtásához, akkor biztosnak kell lennie abban, hogy elsajátítsák a területeken, amelyek kereszteződésénél található ikrek pólót. Ez a mező - az alsó tee - es és f4, valamint a felső tee - c5 és d6. Nyilvánvaló, hogy ha egy magányos király egyikét veszi fel a pólókat, az oldalán, hogy van fölénye erők,
szükséges, hogy elfoglalják ezeket a mezőket a többi pólót.
6. h2-f4 al-e7 7. a1-NW (most a fekete király kell hagynia a tee, különben nem fog azonnal fogott 7. Amikor e7 -f8 White játszik 8 NW-g7 f8 :. H6 9. EZ-C1 nyeremény.
7. Ha e7-aS, nyer 8. Cs-b2 a3 :. C1 9. f4-h6X) 1. E7-D8 8. f4-d6. Triangle Petrov épült. (Ha fekete játszott 1 e7-H4. Miután 8. Ez-C5 újra építeni a háromszög van.) Van egy harmadik, egyben utolsó
feladat: elkapni egy magányos király. A 4. ábrán látható helyzet a fekete Kings csak két lépés: 8. d8-a5 vagy 8. d8-h4. Egyikük elvesztéséhez vezet. Nézzük a két folytatni.
Először: 8. D8-a5 9. Cs-E1 a5-D8 10. Es-b6 D8: A5 11. d6-b4 a5: SOC 12. e1: A5, és a fehér Won.
Másodszor: 8. d8-h4 9. NW-e1! h4-F6 10. Es-g5 F6: H4 11. d6-g.3 H4: f2 12. e1: H4, és újra fehér Won.
Végén az elemzés már csak azt kell bemutatni, hogy a négy lehetséges konstrukciók Petrova háromszög.
Első - fehér: Kings Cs, Es, d6; Fekete: király d8.
Második - fehér: Kings d6, Es, f6; Fekete: király e1.
Harmadszor - fehér: Kings c5, f4, f6; Fekete: király a5.
Negyedik - Fehér: Kings: NW, c5, f4; Fekete: király h4.
Minden ilyen konstrukciók hegyesszög „háromszög” célokat Damko ellenfél. Bármilyen dáma játékos mindig képes kialakítani egy háromszög Petrova.