Válassza fő programozási nyelv és grafikus könyvtár programok
Története a fő grafikus könyvtár
Ahhoz, hogy megértsük, mit várnak el az értékesítés mind az API, térjünk vissza a források létrehozását. Tekintse át a történelem rávilágít vannak-e olyan alapvető különbség az eredeti végrehajtását könyvtár adatait.
Open Graphics Library megtalálta alkalmazása számos területen (nemcsak a szerencsejáték-ipar), és 18 év óta a kereslet.
Alapelvei grafikus könyvtárak
2. ábra általános sémája az OpenGL grafikus könyvtár.
Az 1. ábra a fő alkatrészek OpenGL grafikus könyvtár, és azok kölcsönhatása. Ahhoz, hogy működjön együtt a könyvtári program először meg kell nyitnia egy ablak a framebuffer, majd a könyvtár keretében jár ez az ablak (ahol az összes művelet fordul elő). Ezt a műveletet kell elvégezni egyszer, majd minden akciók paraméterei határozzák meg a feldolgozás (rajz egyszerű geometriai tárgyak: vonalak, pontok, sokszögek, rendering primitívek, beleértve azok elhelyezkedését és szín).
Az ugyanazon könyvtár formájában valósul információt a szerkezet, amely meghatározza, hogy az objektumok hogyan kerül be a framebuffer, és néhány, a struktúrák a felhasználó rendelkezésére álló, amely létrehozhat egy sokféle funkció felhívja a beállítások módosításához.
Valamivel magasabb tartották az alapelveket a könyvtárban, majd egy egyszerű példát kell tekinteni - rajz piramis texturált OpenGL jelenti. Ez megköveteli az alapvető fogalmakat szükséges ezt a feladatot:
Vertex (felső) - után kialakult meghatározó koordinátákat a 2-, 3- vagy 4-dimenziós térben. Abban az esetben, ebben a példában van beállítva négy koordinátákat a 3D-s térben, amelyek jelzik a csúcsot az ábra.
Vertex tömbök (tömb csúcsok) - üzemben több csúcsok kezeléséhez szükséges nagyszámú utasítások (a kialakulásának egyszerű geometriai formák), annak érdekében, hogy elkerüljék a felesleges számítási terhet létezik társulása csúcsok. Ebben az esetben, alkotnak egy tömb, amely tartalmazza a memóriában. Együttműködik a piramis, mint egész tetejét egyesítjük egyetlen név alá.
Az értékelők - eszközök több koordináta transzformáció és a színt. Miután létrehoztuk a négy csúcsai vannak meghatározva feldolgozására vonatkozó utasítások (amelyek rögzítik a megjelenítési lista) és az átlagolás és tévedés mértani felület (ebben a lépésben egy tárgy keret jelenik meg).
Koordináta-transzformáció (koordináta transzformáció) - az összes objektum kimenet előtt a framebuffer megy változásokat annak eredetét (a programjuk előadás az „ablak” a framebuffer), ezt az átalakítást áramkör 2. ábrán látható Sőt, ebben a pillanatban van felkészülés raszterizációs (levágta a nem kívánt részeket számok, hogy kijutni a képernyőn).
3. ábra: Performing raszterizációs és interpolációs OpenGL grafikus könyvtár.
Az API egy átfogó könyvtár, amely az alkalmazás programozási felületek kezelésére nem csak a grafika. Ennek részeként tanulmány csak a grafikus része a könyvtár.
Kezdeni dolgozni a grafikus könyvtár szeretné nyitni a program ablaka, de további létre kell hozni egy eszközt rajz és így inicializálni Direct3D. E lépés után a folyamat teszi és megjeleníti a jelenetet. A lánc transzformációk megjelenítéséhez szükséges egy tárgy, a 3. ábrán látható.
3. ábra léptetés kijelző tárgy grafikus DirectX könyvtárban.
Ahhoz, hogy hozzon létre egy jelenet szükséges inicializálni D3D tárgyat rajz, beleértve a létrehozását egy tárgy, adja meg a megjelenítési beállításokat, létrehozása D3D eszköz, a módszer adja meg a vertex feldolgozása a készülék paramétereit - hardver vagy szoftver. További OpenGL előállított hasonló átalakítás, de tekintettel arra, hogy minden tranzakció dolgozik tárgyakat. Befejezése után a program szükséges, hogy lezárja a készüléket, de a valóságban ez a folyamat még mindig úgy néz ki, egy kicsit bonyolultabb. Ennek részeként a munka nem tekinthető konkrét részleteket, mert a befejezése a program nem befolyásolja a felhasználói a benyomást sebesség és dinamika a kijelző modell. Ebből az a tény, lehet elég liberális kezelésére helyességét és sebességét a program befejezése, annál is inkább, mert nem releváns a keretében sikerült-programozási nyelv.
4. ábra: A kijelző a számok annak tetejét és kapcsolat közöttük DirectX grafikus könyvtár.
Új változat a DirectX további funkciók, amelyek fokozzák a vizuális realizmus:
HLSL (magas szintű Shader Language - High Level Shader Language) - lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék a áramlását parancsokat;
Felett végrehajtása shaderek;
Kölcsönhatás GDI (Graphics Device Interface);
Támogatás csere kártyák (Elmozdulás mapping) - változtassa meg a koordinátákat a sokszög;
Támogatás 40 bites színmélység (több mint 1,0 milliárd. Szín).
Pixel shader - ez a kis rutin (végre a GPU), a munka minden egyes pixel létrehozni textúra és a kiszámításához használt fény, ami a különböző hatások. A legtöbb OpenGL könyvtár ezek hiányoznak annak a ténynek köszönhető, hogy amikor a leírásban hozták létre, shaderek még nem találták fel, és miért került bele formájában kiterjesztéseket.
Architectural Review Board (ARB - Revision Bizottsága Architecture), amely magában foglalja az olyan jól ismert cégek, mint a 3D Labs, az SGI, az Apple, az Nvidia, az ATI, az Intel, az id Software, a Microsoft.
A szakaszolt manapoliyu nyitna építészet térkép Miért van szükség az övék „obstragirovannie» Graphics alakul ütemben bibleotek chtoli
Szerkesztette: eltávolították a trágár nyelvezet
Már alig bemutató DirektH
Szeretnék létrehozni valamit a képernyőn
Tisztelet az illetékes jogorvoslati
Köszönöm, hogy ez csak egy felülvizsgálatot végzett hosszú ideig (és nem is vagyok biztos benne, mit csinál velem 🙂), a helyzet megváltozott.
Bár én mindenesetre, én inkább a DirectX.