Texture sütés v-ray, I. rész

Ebben a leckében fogjuk megvitatni a folyamat sütés (sütés) textúrák V-Ray. Átvitele elemek megjelenése a tárgy (diffúz szín, direkt világítás, GI, és hasonlók) a textúra és automatikus feltérképezése a tárgy felületén.

Render a textúra, „textúra sütés”, lehetővé teszi, hogy textúratérképeket típusa alapján a tárgyak a helyszínen. Ezt követően, a textúra alkalmazott (sült „sült”) ebben a témában, és részévé válik a tárgy, a feltérképezése textúrák és lehet használni, hogy gyorsan texturált kiállított tárgyak Direct3D eszköz.

Megmutatjuk a példa egy egyszerű jelenet végzett „textúra sütés”, és hogy ez a módszer is alkalmaznak, hogy a Fly-Through animáció.

A jelenet két tárgyat (űrhajó és földi) és egy fényforrást (omni). Tudod letölt a kezdeti jelenet van.

Tárgyak nincs textúratérképeket (diffúz), csak egy egyszerű diffúz szín. Anyagok hozzájuk rendelt V-Ray anyagokat. Szürke nevezték Ground objektum és az objektum zöld űrhajó. Anyagok, mint a Default, diffúz szín:

  • Anyaga Object Space Ship. (103, 174, 108)
  • Földi anyagi tárgy. (128, 128, 128)

Fényforrás (omni) található kis mértékben meghaladja Hajó objektumot. Ez telepített módosító 2.0 RGB (226, 201, 146); árnyék típusának beállítása VRayShadow.

Beállítás render

1.1. Nyissa meg a kiindulási helyszínre, amely megtalálható itt.

1.2. Forgassa a V-Ray, mint a jelenlegi renderelés.

Texture sütés v-ray, I. rész
Texture sütés v-ray, I. rész

1.3. Meg tudja nyitni a anyagszerkesztőn (M), hogy ellenőrizze, hogy az anyag helyesen objektumhoz rendelt és beállítva.

Texture sütés v-ray, I. rész

1.4. Mielőtt az első renderelés, meg kell, hogy Frame Stamp (Rendszer szakasz), hogy ellenőrizzék az időben a renderelés.

1.5. render:

Texture sütés v-ray, I. rész

Ez az, amit kap a V-Ray beállítások alapértelmezés szerint. Egy reálisabb fényt, akkor adjunk hozzá egy GI és terület árnyékok.

1.6. Menj a kép mintavételi kiépítése és állítsa a kép mintavételi típusú adaptív QMC.

Texture sütés v-ray, I. rész

1.7. Szakaszban közvetett megvilágítás. kapcsolja be a GI, és válassza ki az elsődleges és másodlagos algoritmusok GI Kvázi-Monte-Carlo.

Texture sütés v-ray, I. rész

1.8. A Környezetvédelmi listájában. lehetővé felülírása MAX (Skylight) és Szín (255, 255, 255), és a szorzó 0,8.

Ez ad nekünk néhány környezeti fény.

Texture sütés v-ray, I. rész

1.9. render:

Texture sütés v-ray, I. rész

Figyeljük meg, hogy nagyobb megjelenítési ideje.

1.10.Vklyuchite Area Árnyék a omni fényforrás.

Texture sütés v-ray, I. rész

1.11. render:

Texture sütés v-ray, I. rész

Most az árnyékok egyre reálisabb a (z árnyék).

A kép nagyon jól néz ki, de egy kicsit szemcsés. A zaj csökkentésére, be kell állítani a QMC sampler.

1.12. Szakaszban rQMC Sampler. állítsa be a zaj küszöböt 0.001.

1.13. Állítsa Global subdivs szorzó 10,0.

1.14. render:

Texture sütés v-ray, I. rész

megjelenítési ideje még jobban fog nőni, de kchestvo sokkal jobb volt. Most, a jelenet sütésre kész.

Előállítása helyek Sütés textúrák

2.1. Először is, letiltjuk Frame Stamp (Rendszer szakasz). különben mi lesz feltüntetése időt teheti a textúra, hogy mi természetesen nem akar.

2.2. Most nyissa ki az ablakot, Fizess Texture (0) Rendering fülön a főmenübe.

2.3. Válassza ki a kimeneti könyvtárat. ahol menti sült textúra.

Texture sütés v-ray, I. rész

2.4. Válassza ki a két tárgyak a helyszínen (űrhajó és földi).

2.5. A részben Mapping Koordináták - Válasszuk az Automatikus Csomagolja.

Texture sütés v-ray, I. rész

Mindkét tárgy kell automatikusan hozzáadódik a tábla objektumok sütni.

2.6. A részben Output kiépítése - válaszd 512 a méret, bekapcsolja engedélyezése (ha nem fogadják el), és adja meg a térkép nevét a név-mezőt.

Tény, hogy ez a fájl nevét utótagot hozzá a nevét, a tárgy a helyszínen.

Például: ebben az esetben a sült textúra a földi objektum lesz fájlnév: GroundCompleteMap.tga

Texture sütés v-ray, I. rész

2.7. A részben sült anyag - válassza ki a Save Source (Create Shell).

2.8. Válassza a Create New sült opciót, és válassza ki a (standard: Blinn) a legördülő menüből.

2.9. Válassza ki a Keep alapanyagokra.

Texture sütés v-ray, I. rész

2.10. Most menj vissza a kimeneti kiépítése - válassza ki a Self-Illumination, hogy a Target Map slot.

Látni fogja, hogy ő automatikusan hozzáadódik az asztalra.

Texture sütés v-ray, I. rész

Hagyja az összes többi beállítás az alapértelmezett értéken.

Most, a létesítmények sütésre kész (rendering).

Sütés textúrák (render)

3.1. Kattintson Render gomb gombra az ablak alján Render a textúra.

3.2. Láthatjuk, hogy a sütési folyamat kezeli a tárgyakat egymás után, mivel azok a táblázatban felsorolt.

Az első kerülnek feldolgozásra (sütött) tárgy földi objektum, Space szállítani őket.

Texture sütés v-ray, I. rész
Texture sütés v-ray, I. rész

Töltse sült anyagok és Viewport megtekintett

4.1. Nyílt Anyag szerkesztő (M), és válasszon egy üres helyre az anyag.

4.2. Kattintson vigyen ikonra a Material / Map böngésző.

4.3. Válassza ki a Tallózás From: Scene

4.4. Meg kell látni a két új anyagok a helyszínen. Ez a típusú anyagok Shell Anyagok és tartalmazzák mind a kiindulási anyag, és a V-Ray és az új sült anyag.

Ez azért van, mert annyira szükséges: lásd 2.7, 2.8, 2.9

4.5. Húzza az új anyagot az Anyag szerkesztő.

4.6. A Shell anyag paramétert. válassza sült anyag a nézetablakban. és eredeti anyag a render.

- ha teszünk egy új render (F9) - objektumok használata az eredeti anyag (VRayMtl).

- minden nézetablakban - objektumok segítségével jelennek meg a sült Material (standard).

Texture sütés v-ray, I. rész

4.7. Válassza ki az új Ground Héjanyag - ground_material [Ground].

4.8. Kapcsolja be a Self-Illumination, és válaszd a tiszta fehér (255, 255, 255). Látnia kell sült textúrát ez az anyag már hozzá vannak rendelve.

Ez azért van, mert úgy döntöttünk, ezt a célt slot (lásd a 2.10)

4.9. Ide Self-Illumination térkép, és kapcsolja be az ikon megjelenítése Térkép nézetben.

Texture sütés v-ray, I. rész
Texture sütés v-ray, I. rész

4.10. A nézetablak, látnod kell a terület alaplapnak felhasználásával sütött textúra.

Texture sütés v-ray, I. rész

Megjegyzés: Ha elfelejti, hogy tartalmazza az ikon megjelenítése Térkép nézetben. kijelzőn a nézetablakban lesz:

Texture sütés v-ray, I. rész

Ebben a szakaszban, űrhajó jelenik meg, mint egy teljesen fekete, mert nem hozott létre a dolgát.

4.11. Ismételje meg a lépéseket bekezdés 4,7 p.4.9. az új dolgok űrhajó - ship_material [Space_Ship].

Most nézetet kell keresni valahol, mint ez (vegyük észre, hogy a Szélezett Faces (F4) jeleníthető meg együtt a sült textúrák).

Texture sütés v-ray, I. rész

Texture sütés v-ray, I. rész

4.12. Íme néhány további típusú jelenetek különböző szögekből:

Texture sütés v-ray, I. rész

Teszi a jelenet sült anyagok

5.1. Nyílt Anyag szerkesztő (M).

5.2. Sült Anyag Kiválaszt Render mindkét Shell anyagok.

Texture sütés v-ray, I. rész

5.3. Válassza ki az omni fény és kapcsolja ki. Mi is eltávolítani a forrása a jelenetet, és ő mégis, akkor tehetők megfelelően - már van egy „könnyű” pörkölt (sütött) a kirakós mintát.

Texture sütés v-ray, I. rész

5.4. A beállítás V-Ray, húzza GI. Környezetvédelem (Skylight) és Default Lights.

5.5. render:

Texture sütés v-ray, I. rész

Ügyeljen arra, hogy a render időt. A f lépésben. 1.14. mi volt 4m: 35s képest 8,6 másodperc, hogy megkaptuk ma. Ez azért van így, mert a sült textúrák V-Ray nem végez számításokat világítás. Akkor is cserélje ki az alapértelmezett scanline renderelő és ugyanazt az eredményt kapjuk.

Most tudja ezt, akkor animálni a kamerát, és egy fly-trhough render animációk nagyon rövid ideig (fordított rendering obnogo keret).

Megmutatjuk egy módszert, amely biztosítja a Taco th ugyanolyan hatású, mint a fent leírt (ez vonatkozik a lépést bekezdésben leírt n. 2,7 és f. 2.10).

Texture sütés v-ray, I. rész
Texture sütés v-ray, I. rész

A következő részben (óra) a textúra sütés bemutató, akkor megtanulják, hogyan kell sütni csak bizonyos elemeit render, például csak a világítást vagy a GI.