Texture sütés v-ray, I. rész
Ebben a leckében fogjuk megvitatni a folyamat sütés (sütés) textúrák V-Ray. Átvitele elemek megjelenése a tárgy (diffúz szín, direkt világítás, GI, és hasonlók) a textúra és automatikus feltérképezése a tárgy felületén.
Render a textúra, „textúra sütés”, lehetővé teszi, hogy textúratérképeket típusa alapján a tárgyak a helyszínen. Ezt követően, a textúra alkalmazott (sült „sült”) ebben a témában, és részévé válik a tárgy, a feltérképezése textúrák és lehet használni, hogy gyorsan texturált kiállított tárgyak Direct3D eszköz.
Megmutatjuk a példa egy egyszerű jelenet végzett „textúra sütés”, és hogy ez a módszer is alkalmaznak, hogy a Fly-Through animáció.
A jelenet két tárgyat (űrhajó és földi) és egy fényforrást (omni). Tudod letölt a kezdeti jelenet van.
Tárgyak nincs textúratérképeket (diffúz), csak egy egyszerű diffúz szín. Anyagok hozzájuk rendelt V-Ray anyagokat. Szürke nevezték Ground objektum és az objektum zöld űrhajó. Anyagok, mint a Default, diffúz szín:
- Anyaga Object Space Ship. (103, 174, 108)
- Földi anyagi tárgy. (128, 128, 128)
Fényforrás (omni) található kis mértékben meghaladja Hajó objektumot. Ez telepített módosító 2.0 RGB (226, 201, 146); árnyék típusának beállítása VRayShadow.
Beállítás render
1.1. Nyissa meg a kiindulási helyszínre, amely megtalálható itt.
1.2. Forgassa a V-Ray, mint a jelenlegi renderelés.
1.3. Meg tudja nyitni a anyagszerkesztőn (M), hogy ellenőrizze, hogy az anyag helyesen objektumhoz rendelt és beállítva.
1.4. Mielőtt az első renderelés, meg kell, hogy Frame Stamp (Rendszer szakasz), hogy ellenőrizzék az időben a renderelés.
1.5. render:
Ez az, amit kap a V-Ray beállítások alapértelmezés szerint. Egy reálisabb fényt, akkor adjunk hozzá egy GI és terület árnyékok.
1.6. Menj a kép mintavételi kiépítése és állítsa a kép mintavételi típusú adaptív QMC.
1.7. Szakaszban közvetett megvilágítás. kapcsolja be a GI, és válassza ki az elsődleges és másodlagos algoritmusok GI Kvázi-Monte-Carlo.
1.8. A Környezetvédelmi listájában. lehetővé felülírása MAX (Skylight) és Szín (255, 255, 255), és a szorzó 0,8.
Ez ad nekünk néhány környezeti fény.
1.9. render:
Figyeljük meg, hogy nagyobb megjelenítési ideje.
1.10.Vklyuchite Area Árnyék a omni fényforrás.
1.11. render:
Most az árnyékok egyre reálisabb a (z árnyék).
A kép nagyon jól néz ki, de egy kicsit szemcsés. A zaj csökkentésére, be kell állítani a QMC sampler.
1.12. Szakaszban rQMC Sampler. állítsa be a zaj küszöböt 0.001.
1.13. Állítsa Global subdivs szorzó 10,0.
1.14. render:
megjelenítési ideje még jobban fog nőni, de kchestvo sokkal jobb volt. Most, a jelenet sütésre kész.
Előállítása helyek Sütés textúrák
2.1. Először is, letiltjuk Frame Stamp (Rendszer szakasz). különben mi lesz feltüntetése időt teheti a textúra, hogy mi természetesen nem akar.
2.2. Most nyissa ki az ablakot, Fizess Texture (0) Rendering fülön a főmenübe.
2.3. Válassza ki a kimeneti könyvtárat. ahol menti sült textúra.
2.4. Válassza ki a két tárgyak a helyszínen (űrhajó és földi).
2.5. A részben Mapping Koordináták - Válasszuk az Automatikus Csomagolja.
Mindkét tárgy kell automatikusan hozzáadódik a tábla objektumok sütni.
2.6. A részben Output kiépítése - válaszd 512 a méret, bekapcsolja engedélyezése (ha nem fogadják el), és adja meg a térkép nevét a név-mezőt.
Tény, hogy ez a fájl nevét utótagot hozzá a nevét, a tárgy a helyszínen.
Például: ebben az esetben a sült textúra a földi objektum lesz fájlnév: GroundCompleteMap.tga
2.7. A részben sült anyag - válassza ki a Save Source (Create Shell).
2.8. Válassza a Create New sült opciót, és válassza ki a (standard: Blinn) a legördülő menüből.
2.9. Válassza ki a Keep alapanyagokra.
2.10. Most menj vissza a kimeneti kiépítése - válassza ki a Self-Illumination, hogy a Target Map slot.
Látni fogja, hogy ő automatikusan hozzáadódik az asztalra.
Hagyja az összes többi beállítás az alapértelmezett értéken.
Most, a létesítmények sütésre kész (rendering).
Sütés textúrák (render)
3.1. Kattintson Render gomb gombra az ablak alján Render a textúra.
3.2. Láthatjuk, hogy a sütési folyamat kezeli a tárgyakat egymás után, mivel azok a táblázatban felsorolt.
Az első kerülnek feldolgozásra (sütött) tárgy földi objektum, Space szállítani őket.
Töltse sült anyagok és Viewport megtekintett
4.1. Nyílt Anyag szerkesztő (M), és válasszon egy üres helyre az anyag.
4.2. Kattintson vigyen ikonra a Material / Map böngésző.
4.3. Válassza ki a Tallózás From: Scene
4.4. Meg kell látni a két új anyagok a helyszínen. Ez a típusú anyagok Shell Anyagok és tartalmazzák mind a kiindulási anyag, és a V-Ray és az új sült anyag.
Ez azért van, mert annyira szükséges: lásd 2.7, 2.8, 2.9
4.5. Húzza az új anyagot az Anyag szerkesztő.
4.6. A Shell anyag paramétert. válassza sült anyag a nézetablakban. és eredeti anyag a render.
- ha teszünk egy új render (F9) - objektumok használata az eredeti anyag (VRayMtl).
- minden nézetablakban - objektumok segítségével jelennek meg a sült Material (standard).
4.7. Válassza ki az új Ground Héjanyag - ground_material [Ground].
4.8. Kapcsolja be a Self-Illumination, és válaszd a tiszta fehér (255, 255, 255). Látnia kell sült textúrát ez az anyag már hozzá vannak rendelve.
Ez azért van, mert úgy döntöttünk, ezt a célt slot (lásd a 2.10)
4.9. Ide Self-Illumination térkép, és kapcsolja be az ikon megjelenítése Térkép nézetben.
4.10. A nézetablak, látnod kell a terület alaplapnak felhasználásával sütött textúra.
Megjegyzés: Ha elfelejti, hogy tartalmazza az ikon megjelenítése Térkép nézetben. kijelzőn a nézetablakban lesz:
Ebben a szakaszban, űrhajó jelenik meg, mint egy teljesen fekete, mert nem hozott létre a dolgát.
4.11. Ismételje meg a lépéseket bekezdés 4,7 p.4.9. az új dolgok űrhajó - ship_material [Space_Ship].
Most nézetet kell keresni valahol, mint ez (vegyük észre, hogy a Szélezett Faces (F4) jeleníthető meg együtt a sült textúrák).
4.12. Íme néhány további típusú jelenetek különböző szögekből:
Teszi a jelenet sült anyagok
5.1. Nyílt Anyag szerkesztő (M).
5.2. Sült Anyag Kiválaszt Render mindkét Shell anyagok.
5.3. Válassza ki az omni fény és kapcsolja ki. Mi is eltávolítani a forrása a jelenetet, és ő mégis, akkor tehetők megfelelően - már van egy „könnyű” pörkölt (sütött) a kirakós mintát.
5.4. A beállítás V-Ray, húzza GI. Környezetvédelem (Skylight) és Default Lights.
5.5. render:
Ügyeljen arra, hogy a render időt. A f lépésben. 1.14. mi volt 4m: 35s képest 8,6 másodperc, hogy megkaptuk ma. Ez azért van így, mert a sült textúrák V-Ray nem végez számításokat világítás. Akkor is cserélje ki az alapértelmezett scanline renderelő és ugyanazt az eredményt kapjuk.
Most tudja ezt, akkor animálni a kamerát, és egy fly-trhough render animációk nagyon rövid ideig (fordított rendering obnogo keret).
Megmutatjuk egy módszert, amely biztosítja a Taco th ugyanolyan hatású, mint a fent leírt (ez vonatkozik a lépést bekezdésben leírt n. 2,7 és f. 2.10).
A következő részben (óra) a textúra sütés bemutató, akkor megtanulják, hogyan kell sütni csak bizonyos elemeit render, például csak a világítást vagy a GI.