Mi négy részből álló - magyarázatot az emberi nyelv - blog Eugene Zhirnova
Az egyetemi diplomások ez a kérdés nem jelent problémát, de nekünk, a diákok a szakiskolák és kollégiumok, a rejtély mögött a hét zárak. Különösen, ha te, mint én, állandóan kimarad a magasabb matematika.
Megpróbálom elmagyarázni a saját szavaikkal, mi a kvaternió a grafikus motor Ogre3d: az irányvektor az objektum plusz a henger mentén ebben az irányban. Kifejezte kvaterniócsoport a seggét, így nézte a négy számjegy nem lesz képes megmondani, hogy hol a tárgy irányul, és mennyire meg van döntve, szemben a vektor. Ezzel kell egyeztetni.
Ez alapvetően az egész előadás. )
UPD: Elnézést, hogy bevezette az olvasók tévútra. Négy részből álló - a tengely, amely körül az objektumot fog forogni, és az a szög, amely azt fogja forgatni az objektumot képest ezen a tengelyen. Összesen négy négy részből álló komponensek: X, Y, Z és W XYZ -, hogy ugyanaz a forgástengelye (normalizálja és az egyes komponens szorozni a szinusz a fele szög), W - a elfordulási szög (ami által a koszinusz a fél szög).
Pszeudokódját átvételét az kvaternió szög és tengely:
def quatFromAngleAxis (self, A, X, Y, Z): # vektor hossza XYZ l = sqrt (x ^ x + y ^ y + z ^ z) # normalizálni vektor XYZ X = X / ly = y / LZ = z / l # sine felének a szög (a - a szöget radiánban) hsin = sin (a / 2) Fill # XYZ self.x = x * hsin self.y = y * hsin self.z = Z * hsin # koszinusza fele a szög hCos = cos (a / 2) # Fill w self.w = hCos
Fontos megjegyezni, hogy a kvaternió nem a kívánt eredményt, akkor fejezzük olyan intézkedések révén, amelyek alkalmazni lehet bármilyen tárgy a térben.
Ha zavarba, a „mátrix”, azt javasoljuk, olvassa el a megjegyzés: Mi a mátrix 4 × 4, a háromdimenziós játékok?