Mesterkurzus tanárok az oktatási játékok az óvodában - gyermek az óvodában
Módszertani fejlesztés a mester osztály elemei az üzleti játék óvónők használata az oktatási játékok az oktatási és képzési folyamat. "
Cél: a keresés az új munkaformák és módszerek alkalmazásával gaming technológia óvodai nevelés alapján a szövetségi állam oktatási színvonalat.
A résztvevők száma 15-40 fő.
Az időtartam 45 perc és 1,5 óra.
Ez a műhely lehet végezni, mint tevékenység keretében képzési programokat a tanárok és oktatók óvodai nevelés.
Moderátor: - Ma egy szokatlan mester osztályban. Igyekszünk, hogy nézd meg az oktatási és képzési folyamatok szempontjából a gyermeket, hogy úgy mondjam, belülről. Mindenki tudja, hogy szerencsejáték-technológia - szerves része az oktatási folyamat óvodai oktatási intézményekben. Tehát nem fogom mondani, ma a elméletének szerencsejáték technológiák és technikák. A mesterkurzus fogjuk ásni a játékok világa, és meghatározza, hogy mely játékok az óvodában, hogy mit és mikor tudjuk használni annak érdekében, hogy a gyerekek kapnak tőlünk egy kiváló oktatás és képzés.
- Beszéd a tudomány nyelvét, azt látjuk, új utakat, hogy megteremtse a feltételeket a végrehajtás a szövetségi állam oktatási színvonalat.
Ennek során a mester osztály
Az első szakasz
Osztódásra csoportban. A munka csoport jobb, ha 5-8 ember benne. Ennek megfelelően, a csoportok száma attól függ, a teljes résztvevők száma. A résztvevők teljes száma is 15-40 fő.
A módszerek felosztás csoportok:
- a bejáratnál, hogy minden token különböző színű;
- Ha egy személy 20-30 résztvevővel, akkor lehet osztani a szezont, ha valaki született, kapsz 4 csoport.
Abban az esetben, ezek a módszerek lesz egy kis különbség a résztvevők száma a csoportban.
Ha szükséges, hogy a csoportban volt egységes a résztvevők száma és csoportok alakultak „a rokonszenv”, eljárás osztódásra csoportok lehetnek:
Moderátor: - Veszünk egy pillantást a belsejében az oktatás folyamatában: a megújuló azokban, akik részt vesznek a folyamatban. Most akkor van, hogy itt néhány ember (a csoportok száma), ami megfelel, amit a kutatási tevékenység. Ma ők „az orvos a pedagógiai tudományok, szerencsejáték-technológia a kutatók.” Meg kell választani egy on „tanár-asszisztens” a kutatók számára. A legfontosabb a folyamat - a gyermeket. Ez mind a kutatás történik vele. Együtt döntünk a „gyermek” - a résztvevőtől. Ezután a „szülők” - mert ők is részt vesznek az oktatási folyamatban. Ezután válasszuk ki a „nagymama”, „nagypapa”, és így tovább, amíg naberom csoport. Így hoztunk létre egy barátságos, hol fog dolgozni ma a mi mester osztályban.
A kiválasztási folyamat vezető ad minden jelvényt a nevét a szerepét.
második szakasza
A vezető hangja a feladat: - Ma felfedezni néhány oktatási játékok, minden csoport - saját, és meghatározzák, hogy hogyan lehet használni a különböző módon az oktatási folyamat, nem csak az irányt, hanem más területeken a tudás.
A második feladat -, hogy kitaláljuk, hogyan ezek a játékok is lehet használni a nevelési folyamat során oktatási tevékenységet. Csoportok jöhet az ötlet az esemény script, írj egy rövid vázlatát, és mondd el róla.
Ideje befejezni a feladatot - 30-40 perc. A változatok száma a javaslatok és ötletek nincs korlátozva.
A harmadik szakasz
Presenter ad minden csoport a két oktatási játékok. Minden csoport játszik különböző oktatási orientáció.
A résztvevők megtanulják a játékot, és feladatok elvégzésére: fejleszteni lehetőségek használatát a játékok az oktatási folyamatban: mind abba az irányba a játékot, és a másik irányba; és az oktatási folyamat - mint egy játék-alapítvány az oktatási tevékenység.
Minden csoport majd „beszélő” - az egyetlen, aki tud javaslatokat tenni a csoportot. Ha csuklós feladatok feltétlenül magyarázatot minden korban kifejlesztett egy ötlet a gyermek fejlesztési irány a játék használt, melyik szakaszban az oktatási program lehet használni az esemény, és így tovább.
A negyedik szakasz
A résztvevők értékelik az oktatási játékok adott nekik szemszögéből „gyerekek”, „tudósok”, „tanár”, „szülők”, „nagymamák”, „nagyszülők”, vagyis a szerepek számukra kijelölt eredetileg.
Ezt követően, azok azonosak szempontból értékelni lehetőségek felhasználásának játékok és oktatási tevékenységek, feltalálta a többi csoportban - az első csoport a második, a második - a harmadik és így tovább.
A facilitátor össze az eredményeket. A pályázatok értékelését a csoportok ítélhet különböző kategóriákban.
- „A legkreatívabb javaslatok”
- „A legnagyobb szórakoztató tevékenységek”
- „A legtöbb játék használati esetek más területein a gyermek fejlődésének”
- „A legtöbb oktatási tevékenységei Ötletek”
- és így tovább, attól függően, hogy a javasolt ötletek és feladatok lehetőséget.
Az eredmények szerint a mester osztály lehet előállítani gyűjteménye ötletek és javaslatok, amíg a fejlett összefoglalóját tanulságok és forgatókönyvek események óvodáskorú oktatási intézmények alapján az oktatási játékok.