FSM (véges állapotú gép) - típusú fsm használja fsm
Tény, hogy a FSM csak egy „gép”, ami lehet, hogy különböző államok és egy adott időpontban csak az egyik ilyen állapotok. Például, ha az ellenség tud csak járni szinten tudja támadni a játékos, és szintén el van rejtve, a viselkedés egyszerűen beállítható véges állapotú gép három állam: menj, támadás, elrejteni. Ha leírjuk a végrehajtandó műveletek az ellenség minden ilyen három állam, aztán majd kapcsolja be őket bizonyos törvények (vagy véletlenszerűen) - a játékos ott egy érzés, hogy az ellenség van felruházva bizonyos intelligencia.
FSM átmenet táblázat
A játék (és nem csak) a leggyakrabban leírt nemcsak lehetséges állapotait Mikronézia, hanem a szabályok (feltételek) Mikronézia átmenet egyik állapotból a másikba. Leggyakrabban, a tervezés során ezeket a szabályokat formájában mutatják be az állam átmeneti asztalra, mert a táblázatban, hogy az úgynevezett „állam átmeneti asztal”, egyértelműen utalva arra, hogy meghatározza, hogyan lesz az átmenet (átmeneti) az egyik állapotból a másikba való FSM állam. Nos, például egy egyszerű táblázatot FSM nézhet:
FSM munka ezen az asztalon lesz, mint ez:
Jelenlegi állapot: Walk
Látom az ellenséget? Igen. Azt viszont, hogy „támadás”
Jelenlegi állapot: Attack
Látom az ellenséget? Nem. Azt viszont, hogy „járni”
Jelenlegi állapot: Walk
Látom az ellenséget? Nem. Nem változik állam.
Jelenlegi állapot: Attack
Látom az ellenséget? Igen. Nem változik állam.
Más szóval, FSM adatokat kap (például adatokat a játék világában), és ezek alapján, megváltozhat (vagy nem változik) a jelenlegi állapot.
FSM, bemeneti és kimeneti állapotai
Az egyszerűség kedvéért, általában minden állam Mikronézia is kérte két további funkciók: a bemeneti funkció az állam, és a kimeneti funkciója az állam. Az okok használja őket, akkor talál egy csomó, de nem fogom idézni csak egy: ezek a funkciók lehetővé teszik, hogy a „felkészülés” a tárgyat a bejáratnál, hogy az állam, vagy a kimenetre is. Bármi is hangzik, elcsépelt, íme néhány példa:
- A bejáratnál a „go”, akkor töltse le a gyalogos animáció
- Ha kilép a „go” tudjuk eltávolítani ezt animáció, mert már nincs szükség minket
- Amikor a „hide” bejáratánál az állam, akkor emlékezni: ahol úgy döntöttünk, hogy elrejtse akiktől elrejteni, milyen módon úgy döntöttünk, hogy a kiválasztott pont nychku)))
Ha az FSM nem önálló entitás, hanem része a tárgy gyakran hozzá még egy funkció - a funkció „végrehajtás” állapotban van. Például ez a funkció lehet kapcsolni „keretek” az animáció, a sima séta, vagy végre néhány AI, vagy mindkettő együtt.
Végrehajtási módszerek Mikronézia
Két leggyakrabban használt módszer végrehajtási FSM:
- Statikus FSM. Viselkedés véges állapotú gép határozza meg a fordítás alatt a program, és nem lehet megváltoztatni a futás közben. Ez a módszer biztosítja a legnagyobb teljesítményt, és ez könnyebben megvalósítható.
- Dinamikus módszer végrehajtási FSM. A viselkedés az állam gép lehet változtatni futási hozzáadásával vagy eltávolításával (on / off) a lehetséges állapotok mikronéz. Sokkal rugalmasabb módszert, de ez sokkal nehezebben megvalósítható, és a ritkán használt.
Azt akarom, hogy dobja meg egy másik érdekes kis cikket a végrehajtás a statikus FSM - próbálja kitalálni, tetszeni fog az ötlet.
Ez minden, amit el akartam mondani a FSM. A következő leckében, megmutatom neked példákat Mikronézia C ++.
További információk a témával kapcsolatban: