Elektronikus tankönyv az arány képzése vezetők, szakemberek és

Számítógépes vizualizáció oktatási információ

  • az objektum vizsgált (vizuális reprezentáció az objektum a képernyőn a számítógépek, részeik vagy modellek, ha szükséges - különböző szögekből, részletesen, azzal a képességgel, hogy azt mutatják, belső összekapcsolódások komponensek);
  • A folyamat vizsgált (vizuális reprezentációja a számítógép képernyőjén a folyamat vagy modell, beleértve a rejtett a valós világban, ha szükséges - a fejlesztés, az időbeli és térbeli mozgás grafikus ábrázolása, értelmezése vizsgált minták a vizsgált folyamat);
  • modellezés és szimuláció a vizsgált vagy a vizsgált objektumok, folyamatok, jelenségek;
  • laboratóriumi munka szimuláló körülmények között valós tapasztalat, kísérlet;
  • létrehozását és az információs adatbázisok és ismeretek szükségesek a tanulási tevékenység, amely hozzáférést biztosít a helyi és globális hálózatokon keresztül;
  • erősítése motivációs képzés (például a feltalálói források a program vagy játék helyzetekben);
  • elfogadja tanítási stratégiák Tanulás;
  • fejlődésének egy bizonyos típusú gondolkodás (pl vizuális ábrás, elméleti);
  • Tanulás, hogy jobb döntéseket vagy eltérő megoldásokat a nehéz helyzetekben;
  • kultúra kialakítása tanulási tevékenység, az információs kultúra gyakornok és képzése (például használata révén szövegszerkesztő rendszerek, táblázatok, adatbázisok, illetve egyedi integrált szoftvercsomag).

Összefoglalva, azt látjuk, hogy a legtöbb megvalósíthatóságát az alkalmazás az új információs technológiák, különösen szoftverek által meghatározott lehetőségek felhasználásukat a vizualizációs oktatási információ, hivatalossá ismeretek a tárgyi világ, mérőműszer, a kijelző a tárgyi világ és a hatása rá. Tekintsük a tipológia használt szoftver képzési célokra módszertani célra.

Módszertani célja egyes szoftverek tükrözi módszertani célja annak használata a tanulási folyamat és a lehetőségek a szoftvereszközök, amelyek végrehajtása fokozza a tanulási folyamatot, átalakítja a magasabb szintű minőségi szempontból.

Hasznosságát ilyen tipológia szoftver több okra vezethető vissza, ami a legfontosabb, amelyek kapcsolódnak az igény:

  • kiválasztunk egy tanár, tanácsadót a szükséges szoftver eszközök rendelkezésre állnak;
  • összehasonlítjuk a szoftvert az egyik típusú válogatás a legjobb;
  • hierarchiájának kialakítása szoftver bonyolultsága;
  • Felhasználói eligazodást a különböző meglévő szoftver különböző oktatási célokra, a legfontosabb, amely;
  • oktatási szoftver, módszeres célját szolgáló - az üzenet az összeg az ismeretek, készségek kialakulását, készségfejlesztés és (vagy) a gyakorlat, - biztosítja a szükséges mértékű asszimiláció, visszacsatolás jön létre, révén hajtják végre a program;
  • szoftver (rendszer) -trenazhery tervezett vezetési képességek, készségek képzési tevékenységek és önálló általában használható, ha ismételt vagy konszolidáló korábban lefedett anyag;
  • vezérlő szoftver - szoftver célja, hogy ellenőrizzék (önkontroll) szintje tanulás;
  • információ és hivatkozás szoftver - információszerzés szoftver rendszer, lehetőséget kínál a kiválasztása és kiadásához szükséges információkat a felhasználó, amely módszertani célja - kialakulását készségek, hogy megtalálja és az információk;
  • A rendszer szimulációs szoftver eszközök, ami egy bizonyos aspektusa a valóság, hogy tanulmányozza a fő szerkezeti vagy funkcionális jellemzőit, korlátozott számú paramétert;
  • modellező szoftver tetszőleges összetételű, hozzáférhetővé kell tenni a tanuló az alapvető elemeit és típusú funkciók modellezésére egy bizonyos valóság. Ezeket úgy tervezték, hogy modelleket tárgyak, jelenségek, folyamatok, illetve helyzetek (valódi és virtuális) abból a célból, vizsgálat, kutatás. Virtuális valóság - egy új technológia a non-kontakt információcsere útján valósul integrált multimédiás működési környezetben illúzióját közvetlen belépés és jelenlét valós időben sztereoszkópikus nézetek „képernyő világ”; demonstrációja szoftvereszközök, vizuális reprezentációja az oktatási anyag, a megjelenítés a vizsgált jelenségek, folyamatok és objektumok közötti kapcsolatokat;
  • oktatási és játék szoftver, amelynek célja, hogy „játszani” tanulási helyzetek (pl kialakítása érdekében a képességét, hogy a legjobb megoldás, vagy hogy dolgozzon ki egy optimális stratégiát fellépés);
  • szabadidős program szervezésére használjuk tevékenységek a diákok tanórán kívüli munka fejlesztését célzó figyelem, reakció, memória, stb

A fő probléma a területen az oktatási tartalom kapcsolódik a gyors növekedés volumene az anyag tanított és folyamatos frissítése. Élesen súlyosbítja a problémát az oktatási folyamat és képzési kézikönyveket. A domináns kérdések a modern problémák tartalmi fejlesztés készül oktatási szövegek és a fejlesztés az oktatási környezetet. Ez a két kérdés döntő jelenlegi szakaszában az oktatás fejlesztésére. Egyikük - a megszervezése és kialakítása nevelési ismeretek, feladatok, gyakorlatok, stb ez az alapja az oktatás tartalmának. Mivel az elemek az oktatási tartalom, egyrészt nagyon heterogén jellegű, másrészt pedig azok bonyolult kapcsolatok és a kapcsolatok, mint Ez megnehezíti a szervezetük egyetlen oktatási folyamatban.

Számos szabvány tankönyvek, taneszközök, gyakorlatok, stb gyűjtemények aktívan lecseréljük egy modern információs rendszer. Szervezése oktatási anyag strukturálása ez a rendszer lehet elvégezni gipertehnology alapok. Ezek az eszközök lehetővé teszik, hogy bemutassa tananyag formájában hierarchikus hálózati elemek.

Elektronikus könyvek, lexikon alapján fejlesztették hiper- és multimédiás technológiák és a képzés velük alapja főleg a módszer információt tartalmaz. Mindazonáltal, a pedagógiai szempontból fontos, hogy az e-könyvek szerepelnek a kihívásokat és problémákat, amelyek lehetővé teszik az olvasót, hogy ellenőrizze a mértéke a teljesség megértése a tényeket. Ez nagyon fontos, az a kombináció, a módszer információs forrás a módszerek a számítógépes szövegek elmaradott kommunikációs kapcsolat.

Fokozatos megoldást automatikusan kapcsolatot teremtsen lehetővé teszi, hogy dolgozzon ki nagy hipermédia rendszer, amely rendkívül fontos a fejlesztési oktatási tartalmak formájában modern információs rendszerek.

A fejlesztők eszközök számítógépes képzésben gyakran megpróbálják egyesíteni egy rendszerben különböző navigációs eszközöket. Leggyakrabban egymással kombinálva, orientáló eszközt az anyagban, mint a tartalmi oldalon, egy alfabetikus indexe a térkép tájolását, és mások. Mindegyik szerek előnyös lehet az adott körülmények között a tanulási folyamat egy adott tanfolyam, vagy egy bizonyos felhasználó.

Ha tartalmi kidolgozása modern oktatás fontos használni alapuló számítástechnikai módszerek gondolkodás és hivatalossá szakmai ismeretek képzési célokra. Ezek a módszerek lehetővé teszik, hogy azonosítsa, megmagyarázni az informális tudás, hogy a szakemberek nap mint nap használ a gyakorlatban, hogy egy tárgy tanulmányi, és ezáltal előzetes tanulás.

számítógép-alapú képzési rendszerek meghatározása a hagyományos, mint a párbeszéd a tanuló és a kérdés-válasz rendszer lényegében a rendszer által vezérelt. Ebben az esetben minden lehetséges szekvenciát tartalmazza kifejezetten a rendszer tervezője. Más szóval, a tanulási folyamat ebben az esetben lehet leírni, mint egy ismétlés a következő lépéseket:

  • rendszer megmutatja, hogy a hallgató konkrét információkat;
  • A rendszer igényel egy bizonyos bemenet a hallgató;
  • rendszer beolvassa input gyakornok;
  • a rendszer kiválasztja a következő darab információt kell adni a diák, felhasználva a bemeneti és aránya forgatókönyv által összeállított fejlesztő.

A számítógépes kérdések és válaszok módszereket biztosít gazdag lehetőséget a fejlesztési interaktív tanulási környezetben. Azonban a fejlesztés az információs technológia, világossá vált, hogy ez a interaktivitás, ami jellemző a hagyományos számítógép-alapú képzési rendszerek, amelyek nem az egyetlen módja az ember-számítógép interakció a tanulási folyamatban. Ráadásul ez a párbeszéd közelebb a jet.