Beállítása fényforrások
AREA (Area light)
Gömb alakú (Sphere fény)
A fényforrások formájában tetszőleges hálószemek által meghatározott tulajdonságai emittáló anyag.
Miért van az, fény elhalványul a forrásokat?
Minden rendelkező fényforrások valós helyzetét (pont, prozhetorny, területi, gömbölyű tetszőleges mesh) állíthatja be paramétereket fénycsillapításának távolság. fénycsillapításának koncepció ezen források nagyon fontos, és közvetlenül kapcsolódik a fizikai forrás helyességét. És ennek semmi köze a csillapítás a fény egy átlátszatlan közegben (köd például). Ahhoz, hogy az fizikai helyességét fényforrások (kivéve a spot fény, amiről beszélni fogunk külön-külön), a támogatási intenzitás a fényforrás csökkennie kell a tér a távolság a forrás. Ez a törvény eredmények abból a megfontolásból, hogy a szám enegrii alá egy olyan pontra, a forrás lesz arányos a szögméretét képest ezen a ponton, ami viszont fordítottan arányos a távolság négyzetével a forrástól azonos időpontban. Azonban kiszámításakor indirekt megvilágítás (diffúz vagy tükröző visszavert fény), így a csillapítás nem veszik figyelembe, hogy miért?
A lényeg az, hogy amikor kiszámításához visszavert sugarak a távolság négyzetével nyert magának, annak a ténynek köszönhető, hogy messze álló tárgyak kevesebbet kap, mint sugarak közel álló - közvetlen modellezés. Azonban, mivel egyes források nem a méret, vagy egy kis méretű, de nagyon világos, szimulálják módon nem lehetséges. Emiatt a fényforrások általában semplyatsya meghatározottan (azaz figyelembe vesszük árnyékolás és nyomkövetés árnyékolósugarak minden új lépés a rekurzió), annak érdekében, hogy még mindig a helyes eredményt szorozzuk mesterségesen csillapítási tényező.
A képlet megjelenítéséhez használt elszámolására csillapítás a fényforrás.
1. ábra: A formula figyelembe veszi a csillapítás a fény.
kc ajánlott, hogy mindig fel kell egyet, mert ez biztosítja, hogy ne értéknövekedése megvilágítás, a források közelében.
transzformáció
Források, van egy sajátos szempont figyelembe kell venni - ez az átalakulás és a forrás helyet a világ térben. Fényforrások importált jétől COLLAD-s, és HydraRender bővítmény 3DS max. Ha dolgozni a bővítményt, akkor:
1. Minden az átalakulás át kell rendesen, de:
2. Akkor azonban használhatja a COLLADA profiljába, és adja más transzformáció, ha valami nincs rendben. Ebben az esetben, a helyzet a forrás (valamint méretének és orientációjának ha van) fogja meghatározni kizárólag meghatározott COLLADA profil transzformációk. Továbbá, tekintettel a transzformáció
1. Úgy primienyaetsya fordított sorrendjében vannak írva (mint OpenGL ha ismeri azt). Az alábbi példában primenyaets először forognak majd lefordítani. Ez megfelel a COLLADA szabvány. Azaz, ha az első rekordot, majd lefordítani átalakítani forgatás, a végső átalakulás fog egyezni a transzformációs mátrix MTransform = lefordítani * forgatása; ami viszont megfelel a kérelem forgatás, majd lefordítani (például szerinti népszerűbb megszorozzuk a standard pont a mátrix, hanem egy pontot a mátrix).
2. Az első paraméter forgatás száma 3 - vektor, amelyek tekintetében forgatás történik. Négyágyas száma - gradumah szöget, amelyhez el akarja forgatni az objektumot.
Most, ha importál keresztül COLLADA jelenet átalakulás nem lesz írva a következő részben „library_visual_scenes” .Ebben az esetben a nyilvántartás közvetlenül a címke nem lehet könnyű átalakítás - megtérít minden rögzített forrás figyelmen kívül hagyja. Ha meg akarjuk változtatni a pozícióját a forrás, akkor meg kell változtatni a szakasz library_visual_scenes fájl COLLADA formátumban, vagy leírni ezt a forrást külön COLLADA profilt. Az utóbbi esetben, az átalakulás ezen fogják használni ott.
Totchechny fényforrás
Ez a legegyszerűbb típusú forrásokból. Itt egy példa a leírását.
2. ábra Egy pont forrás.
irányított fény
Egy irányított fényforrás 2 fontos különbség. Először is, az irányított fényforrás általában nem csillapítható. Ennek ellenére, megadhatja a csillapítás együtthatók a megfelelő címkéket, de azt, hogy a forrás fizikailag rossz. A második fontos jellemzője a hangforrás irányába - valóban az ő irányítása. Ez adott 3 különböző módon.
1 - közvetlenül tagged "irány".
2 - meg egy forgatást. Alapesetben (ha irányba tag) hiányzik forrás iránya mindig a (0, -1, 0). Forgatás átalakulás akkor is alkalmazható, ha a címke egy irányba.
3 - beállíthatjuk, hogy egy bizonyos ponton a kulcsszó „look_at”. Ebben az esetben a itochnik megnézzük ezt a pontot.
Mind a 3 pont hozzárendelés úticél is igaz területen forrásokból.
Az alábbi képen a jelenet van megvilágítva egy otchechnym és egy irányított forrás.
3. ábra Spot és a forrás irányába.
fényszóró forrás
Ez a fajta forrás szimulálja egy pont reflektorfénybe.
4. ábra: Searchlight forrás.
Itochnik fény, amely szimulálja a diffúz fény. csillapító paramétereit, valamint nincs értelme neki.
5. ábra Skylight megteremti a hatása „A környezeti elzáródás”.
terület Fény
A területalapú forrás mellett mérete, a rejtett paraméter további lekopik fényerősség - faloff_power. Köztudott, hogy az irány, amely nem kollineáris normálisokat felületi intenzitást a forrás esik a koszinusz. Ahhoz azonban, hogy nagyobb rugalmasságot kínálunk lehetőséget, hogy állítsa ezt a beállítást. Normál terület forrásokat, hogy ezt a beállítást 1.
6. ábra: Terület fény. falloff_power = 1 (az alapértelmezett érték).
A területalapú források megadható paraméter faloff_power. Ez koszinusz, ami esik az intenzitás tekintetében a normális. Általában ez a lehetőség jobban mindig pont 1. Azonban, ha azt akarjuk, hogy a piacon a reflektorfénybe, hogy ragyog több irányított fény, akkor sozhet hasznos ez a lehetőség.
7. ábra Area fény. falloff_power = 2.
8. ábra: Felszín fény. falloff_power = 4.
Gömb alakú fény
9. ábra: Gömb fény.
Fényforrások bizonyos méretű - Area fény és gömb alakú fény. Vannak még további 2 paraméter - a pályát. Értékük egyenlőnek kell lennie 0 vagy 1.
1. add_as_geometry Az alapértelmezett beállítás 1. Azt mondja, hogy hozzá a forrást a jelenet, mint egy geometriai objektumot van szükség. Ha ezt a paramétert 0-ra, a fény láthatatlan.
2. Paraméter fast_shading gyorsul árnyékoló annak a ténynek köszönhető, hogy az említett árnyékoló egy pontszerű forrásból geometriai középpontjában. Ebben az esetben az árnyék tartják helyesnek. Egyes esetekben, különösen gömb alakú fényforrások, ez az opció felgyorsítja a megjelenítést, de az eredmény nem egészen helyes. Általánosságban elmondható, hogy nem ajánlott megváltoztatni ezt az értéket (default = 0).