Action Script 3 - az első lépések

Ebben a cikkben megmutatom, hogyan kell gyorsan elkezd programozási nyelv Action Script 3. Ha már egy szakértő a második verzió, akkor lehet, hogy sok lesz tűnik szokatlannak. Ha programozási nyelvek, mint a C ++ vagy a Java, majd kitaláljuk, mi lesz egyszerű. Ha nincs programozási tapasztalat egyáltalán, akkor itt az ideje elkezdeni.

Miután kiválasztotta a fejlesztési környezetet, mielőtt kódolás kell egy kis elmélet. Ha valaki nem tudja, Action Script 3, egy objektum-orientált nyelv. Ez azt jelenti, hogy minden típusú használt AS3 (rövidítve) objektumok (kivéve skalár primitívek - numerikus, logikai érték). És a tárgyak olyan esetek, az osztályok. Az osztályok sablonokat, amelyek leírják a tulajdonságok (változók) és módszerek (viselkedés - funkció) a jövőbeli projektekhez. És minden a projekt fogják használni, legalább egy osztály (fő osztály).

Most gyakorolni, fontolja meg egy egyszerű példát: létrehozunk egy csatona Action Script 3, majd elemzi a kódot sorról sorra. Tehát a program létrehoz egy üres projektet ActionScritp 3, amelyben ez HelloWorld. Ha úgy dönt, a Flash Develop (I használni), akkor valószínű, hogy a környezet maga generál egy alap osztályt.

alap osztály forráskódját a következő lesz:

* Ha a Flash Professional környezetben, és nem tudom, hogyan lehet lekötni egy osztály fla projekt fájlt, majd mentse az osztály fájlt a mappában fla és a projekt beállítások ablakban keresse meg a «osztály» és csatolja a fő osztály nevét (Main). És csak a mindent annak érdekében. Irányelv «csomag» - jelzi egy osztály csomagot, ha primitív, ez egy mappát, ahol a class (Main), mint a gyökér forrás fájlt. Ebben a példában a Main osztály található a gyökér a projekt, mert szó után az «csomag» semmit sem írt. Ha jött létre a gyökér mappában, például a forrás és létre ott a Foo osztály, az osztály a csomag a következő volt «csomag forrás».

A következő rész a kód «public function Main ()» mondja az osztály konstruktora. A konstruktor függvénye, hogy az úgynevezett a fordító idején az inicializálás egy új objektumot. A kivitelező egyszerűen egy függvény, amelynek neve megegyezik a nevét az osztály ( «Main»).

És az utolsó sor, amit mi érdekli - ez «nyom (” Hello world! »);« Egy egyszerű szöveges konzol kimenetet »Helló világ!«.

Ha mindent helyesen csináltam, így a válogatás a projekt meg kell jelennie az új fehér doboz (flash player működik, vászon) és üzenetek konzolon fejlesztési környezet „Helló világ!”.

Ha készen áll a folytatásra, egy kicsit javítani a programot, akkor is, ha egy üzenet jelenik meg a játékos maga vásznon. Az új forráskód:

Az első változás a mellett egy új osztály a beviteli mezőbe a «import flash.text.TextField;» Könyvtár A második változás létrehozására típusú TextField tárgy, és add meg a vásznon kijelző a játékos. Vonal «var szöveg: TextField = new TextField ();» hozok létre új típusú változót TextField ( «:» - jelzi a típus), és jelenleg is a neve a szöveg van egy hivatkozás a tárgy, amely tartalmazza azokat a módszereket és feltételeket megállapított TextField osztályban. Vonal «text.text =” Hello World! »« Kérem a jelentősége a szöveg jelenik meg az A Troc «addChild (szöveg);» adhatok megjelenítendő szöveget kell jegyezni, hogy a addChild - ez nem valamiféle globális funkció, de .. módszer, amit örökölt a Main osztály objektum Sprite (class kiterjesztés).

Gratulálunk! Az első program a nyelvi Action Script 3 kész! Sok sikert kívánok, és remélem, hogy az információ hasznos volt.

Kapcsolódó cikkek