A pszeudo-kód és a folyamatábrák
Figyelem! Ez az oldal nem frissül. Új verzió: shatalov.su
Mielőtt elkezdi tanulni a C ++, nézzük két „módszer”, amely lehetővé teszi a programozó, hogy megkönnyítsük a kezdők számára. Azoknak az embereknek, akik még soha nem találkoztak a programozást, nehéz írni egy programot egyszerre. Ezért találták közbülső szakaszában az emberi nyelv és a forrás programokat.
Bármely nyelv nagyon gazdag. A nyelv, a mi esetünkben - a magyar, ki tudjuk fejezni minden gondolatot. Számítógépek sokkal butább, mint mi - az emberek. Nem tűri félreértések bővelkedik emberi nyelven. Emellett érdemes megjegyezni, hogy a mi (és más nemzeti) nyelv túl felesleges számítógépes szempontból. Mi lehet közvetíteni információk torzítása nélkül értelmében egy sokkal szerény eszközökkel, például, hajlandó indulatszavak bevezető szavak.
Tehát mit jelent ez? Mivel a számítógépek eredetileg nagyon kevés forrás, különösen kis mennyiségű memóriát és lassú működés, az okos ember volt, hogy egyszerűsítse a nyelv érthető számítógépek. De ugyanakkor bármely számítógépen nyelven képes kifejezni szinte minden elképzelést az emberi nyelvet.
Otthon programozó feladata: lefordítani ötleteket hétköznapi nyelven kommunikálni nyelvén számítógépek.
Mint korábban írtam, kezdő programozók elég nehéz megtenni. E nehézségek leküzdése folyamatábrák és pszeudokódokra.
Pszeudókód (pszeudokód)
Mi a pszeudo-kód? Ez a bejegyzés parancsok számítógép hétköznapi emberi nyelv. Ennek eredményeként, a programozó kap egy köztes forma közötti mindennapi nyelv és programozási nyelv.
Nézzünk egy példát. Általában példaként választott helyzetben az a gyakorlat, amelynek semmi köze. Úgy véljük, egy egészen más példát, ami folyamatosan a gyakorlatban. Tegyük fel, hogy van a stratégiai játék van egy térkép mérete 64-64 sejteket. Minden karakter a játékban kell ellenőrizni, hogy nem nyúlik túl a kártyát. Koordináták jelöljük x (vízszintes), y (függőleges). Nyilvánvaló, hogy a koordináták bármely jellegű legyen az a [1. 64]. Előző javaslat - úgy gondolják, hogy ki lehet fejezni egy programozási nyelv.
Mivel még nem kezdett el tanulni a C ++, akkor írjunk ez az ötlet segítségével ál-kódot. Ebben a javaslatban kell építeni csak az alap-konstrukciók, hogy már tanult az előző leckében:
Ezek négy javaslatot, hogy korlátozza a mozgását, a karakter. Ez ál-kódot. Az egész probléma, tudtuk megvalósítani négy ágak egyik ága, amelyek mindegyikében egy ajánlattevővel. Most ez a pszeudo-kód könnyen bármilyen nyelvre. Csináljuk a C ++. Ehhez ki kell cserélni néhány ál-angol szavakat ekvivalens, és a matematikai műveleteket kell írni a matematika nyelvén. Ha a szó az angol lesz, ha (olvasni IF):
Ez is egy pszeudo-kód azonban már közelebb programozási nyelvek. Ebben a megvalósításban, ál-kódot, elvesztett valamit. Amelynek koordinátáit itt ellenőrizhető? Annak jelzésére, hogy az x, y - koordinálja a karakterek a játék, akkor írja le a lényeget: unit.x, unit.y. Láthatjuk, hogy x és y tartozik egy egységet, hanem egy épület vagy egy fa. Nézd meg az új verzió:
Ez még mindig egy pszeudo-kód, de van már nem tartalmazott redundancia - megszabadultunk az összes extra szót. Ez a lehetőség nagyon hasonlít a programozási nyelvek. A C ++, a végső kód a következőképpen néz ki:
Ez a kód C ++ teljesen működik! By the way, nagyon hasonlít a kódot használni fogunk Arkanoid a labda kontroll.
Itt bemutattam három változatban pszeudo-kódot. Az első alkalommal, amikor használja az első lehetőséget, kód írásával formájában mondatot oroszul. Ha elég szorosan, hogy vegyenek részt, a pszeudo-kód szükségtelenné válik, hogy három héttel később, amikor sikerül tanulni az alapvető szerkezetét a programozási nyelv, de kezdetben ez elég hasznos dolog.
Egy egyszerű példa, amit a fent tárgyalt, világosan megmutatja, mi a programozó.
Ez lehetővé kell tenni, hogy nem a programozó?
A fő feladata a programozó a következő: fordítására ötletek által értett nyelven számítógépek. Nézzük újra vizsgálja meg, miként történik.
Eleinte azt akartuk, hogy hozzon létre egy stratégiát kezdünk gondolkodni néhány jövőbeni program. Tehát, szeretnénk a játék zajlik egy korlátozott területen mérete 64 * 64 sejtekben. Ezért a következő szabály: bármilyen karakter a játékban van, hogy ezen a területen. Minden karakter a koordinátákat, amelyek meghatározzák a helyét a térképen. Hogy pontosan ellenőrizni, hogy a karakter a játéktéren belül, meg kell nézni, hogy a karakter már átlépte a négy oldalán a területen. Most tudjuk írni pszeudo-kód (vagy kódját közvetlenül, ha elég jól tudják, bármilyen programozási nyelv):
Ennek eredményeként egy mondat: „Minden karakter a játékban kell lennie területén a 64 * 64” - kapott négy ága, amelyek mindegyike áll egy operátor.
A legnehezebb és legfontosabb a kezdeti szakaszban a képzés programozás - tanulni lefordítani gondolatok az emberi nyelv programozási nyelvek (állóeszközök beszéltünk az előző leckében).
Folyamatábrák (blockschemes)
Blokkvázlat - grafikus ábrázolása a programot.
Folyamatábrák gyártani különböző blokkok. Ebben az esetben a különböző eszközök programozási nyelvek folyamatábrák képviselik a különböző blokkokat. Például az állapot, amelyre épül az elágazási ábrázolt gyémánt. Az üzemeltető, ahol az információ-feldolgozás képviseletét egy téglalap. Beszéljük részletesebben a különböző blokkokat.
Minden program kezdete és vége. A folyamatábrák kezdetén és végén a program által kijelölt téglalapok, lekerekített sarkokkal. írott szó ezekben a dobozokban, „Home”, „Vége”.
A folyamatábrák bocsátanak kétféle szereplők: a szolgáltatók és az adatok input / output piaci szereplők.
Az adatfeldolgozó egység által képviselt téglalapot. Ezekben vannak különböző számítási feldolgozás operátorok (összeadás, kivonás, szorzás, osztás számok). Nézzük meg egy egyszerű program három szolgáltató:
Mint látható, a blokkok vonalak kötik össze, a nyilak. A nyilak jelzik a blokksorozatnak.
A másik fajta szereplők folyamatábrák - input / output adatok blokkokat. Ezeket nevezik quadok lejtős oldalát. Az ilyen egységek vannak adatok input / output: a nyomtatási adatokat a képernyőn, így a koordinátákat a kurzort, megszerzése billentyűkombinációk, amelyek tolta a felhasználó:
Az előző két kép látunk következetes végrehajtását a nyilatkozatok. Most nézzük meg, hogyan kell blokkolni látható diagramok elágazás. használt állapotban egység építési ága a folyamatábrák, amely jelöli a gyémánt:
Ha a feltétel rögzített egy rombusz, végzünk, akkor a kódot a vonal „igen”, és ha nem teljesül, akkor az ág „Nem”.
Az utolsó óra láttuk példákat az ág, amely több mint két ág. Ahhoz, hogy ilyen körülmények között a blokkok elágazás kell használni ezeket a blokkokat beágyazása egymással.
Az is lehetséges, hogy össze egy ág egy ág. A folyamatábrák fog kinézni:
Megjegyezzük, hogy a vonal nem feltétlenül vonja le a bal és a jobb állapot blokk lehet és alatt. Ebben ága a blokk kell menni csak két ága van: az egyik, hogy megfelel annak a feltételnek, és a többi, ami nem felel meg a feltételt.
Ugyanazt a képet megmutattam egy pár új dolgot: az ellipszis és körök.
Az ellipszis használják azt mutatják, hogy ezen a ponton elhagyjuk több ajánlattevővel.
Kerület azt mondja, ez a folytatása a kódot, amit máshol kifejlesztett, illetve, hogy a kód folytatódik máshol. Körök különösen hasznosak, ha a sorsolás Blokkdiagramok papíron. Körökkel, akkor törni a kódot, ha a program nem tartalmazza a következő oldalon.
Ha azt szeretnénk, hogy megtörjük a kódot több ága, a számozott kör.
Annak jelzésére ciklus Blokkdiagramok az alábbi mondat:
Bent a ötszög rögzített feltétel, hogy továbbra is a ciklus. Ha ez a feltétel teljesül, akkor a ciklus és a kódot. Megjegyezzük, hogy a kód mindig ciklus vissza a ciklus kezdetén. Ha ez a feltétel nem teljesül, akkor a következő nyilatkozatot követően a hurok.
És most lássuk, hogyan tömbvázlata a program fog kinézni, amit a fent tárgyalt pszeudo-kód:
Én egy kicsit továbbfejlesztett program. Ez nem csak ellenőrizte a koordinátáit egy egység, de a koordinátákat az összes egység a játék. Egységek maguk tárolják a tömbben egység. Minden a játék húsz darabot. Hogy ellenőrizze a helyét az összes egység, amely egy változó áramerősséggel (- a jelenlegi olvasandó karrent). A kép nem jelenik meg két dolgot: egyrészt növeli a jelenlegi változó, hogy x és y ellenőrzik az aktuális egységet.
A növekedés a jelenlegi kell megtörténnie, amikor az ágak, de még mielőtt a processzor visszatér az elején a ciklus. Lekéstem a pillanatban, amikor lerajzolta (és most már korrigált vonakodás).
következtetés
Itt általában, és minden pszeudo-kód és a folyamatábrák. Néhány dolog, amit nem fogadott, remélem, kiegészítve később.
A legfontosabb dolog, amit meg kell tanulni: a pszeudo-kód és folyamatábrák - ez segíti a programokat hoztak létre. Ahhoz, hogy használni, vagy nem használja fel őket az Ön számára - nem vagyunk az iskolában. Lehetőség van arra, hogy a teremtés pszeudo-kód és az építési folyamatábrák, hogy segítsen megérteni az első program. De nem, hogy van, hogy a saját, az órákon, nem használ sem egyik, sem a másik.
Arkanoid
fényképezőgép
sejteket
sprite