A játék szabályai a sakk

3.1 A játék szabályai a sakk

A játék a sakktábla fut egy négyzet, amely 8 8 vízszintesek és függőlegesek. Board áll 64 mezőket, váltakozó színű ( „fehér doboz” és a „fekete doboz”). A jobb alsó sarkában minden játékosnak fehér mezőben, a számok kerülnek, mint az ábrán látható. Minden királyné kell venni egy doboz, amelynek színe megegyezik a színe a királynő.

Minden játékos az elején a játéknak tizenhat darab: egy király, egy királynő, két bástya, két püspök, két lovagot és nyolc gyalog. Az egyik játékos játszik, fehér, a másik - fekete. White mindig mozog először. Színek választott barátságos megállapodás, vagy véletlenszerűen megválasztott vezetője a verseny. A játékosok felváltva mozog darab: egy lépés, akkor léphet csak egy darab (kivéve a sáncolás, amikor két darab mozgatni egy mozdulattal). Az ábrán lehet mozgatni egy üres négyzet vagy négyzetes által megszállt ellenséges báb, ami a roham számok, és el kell távolítani a fórumon.

3.1.1 király

Amikor a király fenyegetés létrehozott hang (esetleg kettő) az ellenfél darab, Shah király kijelentette. Ebben az esetben a következő lépés, hogy a király ki csekket. A játékos nem tud a lépés, hogy megnyitja a király a Shah. A cél -, hogy az ellenfél társ. Mat - olyan helyzetben, amikor, miután az ellenfél viszont király megtámadta egy ellenséges báb, így a játékos nem tud önerejéből védekezni Shah.

A király léphet csak a szomszédos területen vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Egyszer a játék minden király hagyjuk, hogy egy speciális mozgás - castled. Sáncolás történik azáltal, hogy a király két négyzet felé bástya, és a bástya kerül a területen, hogy a király keresztbe amikor mozog. Sáncolás lehet tenni, ha az összes alábbi feltétel teljesül:

  • Sem a király, sem a bástya részt sáncolás nem szabad tenni, mielőtt sáncolás egyetlen mozdulattal.
  • A király és a bástya nem lehet egyetlen számmal.
  • A király nem sakkban, akkor nem megy át a téren, és megtámadta nem éri el a támadott területen (a Shah).
  • A király és a bástya vannak ugyanazon a vonalon (ez kizárja a sáncolás és gyalogok).

3.1.2 Rook

A bástya mozogni tetszőleges számú négyzetek vízszintesen vagy függőlegesen, feltéve, hogy az ezzel a módszerrel nem számok. Azt is részt vesz a sáncolás.

3.1.3 Elephant

A Bishop lehet helyezni bármelyik négyzetek száma átlósan, feltéve, hogy az ezzel a módszerrel nem számok. Minden elefánt lehet mozgatni, vagy csak a fehér mezők, vagy csak fekete, így az elefántok az úgynevezett „light-négyzet” és a „sötét-négyzet”, ill.

3.1.4 királynő

A királyné lehet helyezni bármelyik négyzetek száma függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan, feltéve, hogy az ezzel a módszerrel nem számok.

3.1.5 ló

A ló is megy a fedélzeten minden területen nem tartózkodik egy darab színe, ha található a másik végén a „G” betűt (két négyzet az egyik irányban, a másikban). Ló, közepén helyezkedik el a tábla nyolc lehetőség utazásra. Ne feledje, hogy miután minden mozog a ló mozog a területen az azonos színű a másik szín mezőben.

3.1.6 Pawn

A legkomplexebb szabályok gyalogok mozog. A gyalog lehet haladni szabad területen, közvetlenül előtte ugyanazon függőleges. A kiindulási helyzet gyalogot lehet mozgatni két mezőre ugyanazt a fájlt, ha mind ezek a mezők nem lakott. A gyalog nem mehet vissza. A gyalog támadó négyszögkeresztmetszetú gyalogot partner, aki hajtott vissza az eredeti helyzetbe egyszer két mezőt is eltarthat ez a fejlett gyalogot, mintha ez utóbbi persze ez csak az egyik területen. Ez elfog lehet csak a következő fogás nevezik capture „mellesleg”. Gyalog - az egyetlen darab, amely támadások és megy másképp. Ez elfog az ellenség darab található előtte egy átlós egy közeli területen, de nem tud mozogni a pályán, ha nem foglalt. Amikor egy gyalog eléri a rangot legtávolabb a kezdeti vízszintes helyzetben, ki kell cserélni egy királynő, bástya, futó, vagy lovag „saját” szín, amely része az azonos mozog. A játékos által választott nem korlátozódik darabok, amelyek már lekerül a tábláról. Ez a csere egy gyalogot másik darab az úgynevezett „átalakítás”. A gyakorlatban a gyalogot helyett gyakran ferzom.

3.1.7 További szabályok szélütés

Kivéve ló nincs más szám nem ugrik át a többi darab. Keresztül a számok vannak irányvonal, a másik darabot nem lehet mozgatni. Nincs előrelépés a szám is nem helyettesíti az ábrán az azonos színű bármely területén. a darabot nem lehet mozgatni útján a szám az ellenség, hanem az ellenség darab lehet leírni. Ha ez a szám van fogva, a támadó az alakja mozgott a pályán, amely korábban már elfoglalták az elfogott alakja. Elfogott a szám lekerül a tábláról, és nem lehet vissza a játék befejezése előtt. Capture the király nem tudja, ő csak tette a csekket. Ha egy játékos nem tud hozni a király ki csekket, a király kijelentette mat. Az a játékos, akinek a király kijelentette mat veszít.

A játék nem feltétlenül ér véget a szőnyeg. A játékos megadja magát, ha a helyzet reménytelen. A játék döntetlen. Döntetlen fordul elő számos helyzetben, beleértve a kölcsönös megegyezés alapján: háromszoros ismétlése helyzetben, általában ötven stroke vagy döntetlen miatt képtelenek a szőnyeg (általában hiánya miatt az anyag a mat).

3.2 Games időben

Létrehozása során egy új játék, akkor korlátozzák a megengedett időn a pályán. Minden játékosnak van egy bizonyos ideig eldönteni, hogy mi mozog tenni. Végig játékos csökken, ha a játékos megszerzi a jogot az utazásra.

3.3 Döntetlen a játék

Ezek azok a játékok, amelyek nélkül végződött nyerő minden játékos. A legtöbb játék döntetlennel zárul a szabályok szerint. A játék döntetlen, ha van egy holtpont, háromszoros ismétlését a helyzetben, a szabály az ötven stroke vagy hiányzó anyag a szőnyeg. A helyzet tekinthető döntetlen, ha bármelyik játékos használja a helyes játék, végül fordítani a játék egy helyzetbe, amelyben a játék csökken a döntetlen, függetlenül a lépéseit, a többi játékos.

Pat - olyan helyzet, amelyben a játékosnak a jobb viszont nem tudja, hogy egy lépést a király és a király nem kordában. Pat azonnal vezet a döntetlen.

3.3.2 háromszoros

A játék döntetlennek ha van egy megismétlése ugyanabban a helyzetben (a helyzet a számok) a sakktáblán három vagy több alkalommal míg a lépés még az ugyanazon az oldalon, és a lehetőséget, hogy a játék nem változik: a jogot, hogy sáncolás vagy mellesleg elkülönítését.

Szabály 3.3.3 ötvenedik szélütés

Általában ötven mozog azt mondja, hogy senki sem ismeri fél számára, ha bebizonyosodik, hogy az elmúlt ötven stroke vagy több lépés nem történt a fedélzeten, illetve egy lépés gyalog és nem veszik sem a szám.

3.3.4 elégtelenség anyag

Kapcsolódó cikkek